miércoles, 22 de abril de 2020

Uncharted 4 y la evolución de Naughty Dog




Se preguntaba Jed Pressgrove en Game Bias por qué la gran mayoría de análisis sobre Everybody’s Gone to the Rapture no decían ni pío sobre sus temas religiosos y espirituales. Era 2015 y aunque viniese un estudio a darte bofetadas y a “sugerirte” a punta de pistola aquellos temas que puedes comentar en un escrito, las críticas seguían ancladas a la base de tratar toda obra como otro artilugio tecnológico.


jueves, 9 de abril de 2020

Metal Gear Solid 3: un triple A de 2005




Considero que en el terreno de los videojuegos soy demasiado vinagres con las tendencias actuales, como si pensase que cualquier tiempo pasado fue mejor y que las modas de otras generaciones no son tan criticables como las presentes. Mi opinión sincera es que las grandes producciones de PS1 / PS2 tienen más atractivos que las posteriores, especialmente que las de PS4, lo cual no quiere decir que esto tenga una serie explicaciones lógicas por las que no se debería caer en el fácil “es que ya no se hacen juegos como antes”, además de que la nostalgia juega un papel fundamental.

jueves, 18 de julio de 2019

Sobre El hombre sin Sombra (Hollow Man), de Paul Verhoeven




El hombre sin sombra (Hollow Man), la última película de Paul Verhoeven en tierras americanas, fue un punto de inflexión en su carrera. Un proyecto de encargo, un guion comercial destinado a hacer dinero que Verhoeven aceptó gustosamente para regresar a su tierra natal con una buena fortuna. El director holandés no tardaría en renegar de dicha película, confirmándose como una de las figuras más peculiares que ha pasado por Hollywood. Lo cierto es que, tanto por parte de público como crítica, El hombre sin sombra tampoco es especialmente querida. Pero el resto de las películas de Verhoeven producidas en Estados Unidos suelen correr una suerte similar a causa de su superficie comercial y de sus guiones cutres. Así que me animé a verla de nuevo, tras todo lo que ha llovido desde que su estreno en el plus me permitió verla, para comprobar qué había dejado Verhoeven en esta particular despedida.

miércoles, 21 de noviembre de 2018

[OVERWATCH] Primeras impresiones de Ashe


 
Ya está disponible Ashe, el nuevo héroe de daño que nos puso los dientes largos durante la Blizzcon. Hasta ahora Blizzard se había enfocado en aumentar el limitado plantel de tanques y supports, con la excepción de dos DPS poco tradicionales. Ashe sorprende por ser, a priori, un personaje que utiliza armas a la antigua usanza. Sin embargo, su kit de habilidades es menos simple de lo que aparenta, diferenciándose de los reconocibles diseños de Solider y McCree.

jueves, 15 de noviembre de 2018

Batman Arkham City


Tal y como han transcurrido las últimas generaciones de consolas y centrándonos en los grandes títulos, hay quien dice que la obsesión de los videojuegos por la narrativa ha terminado jugando en su contra. Yo soy de los brasas que quieren vivir y escuchar historias, de los que sí te va a analizar el guion de un videojuego dándole la importante que merece. Sin embargo, también opino que sería más rentable dejarse de tanta puesta en escena cinematográfica y abandonar ciertas pretensiones, especialmente por cómo está el patio. Al final aquí hemos venido a jugar. No me creo que Batman sea un personaje del que solo se puede extraer hostias y más hostias, pero bueno, vamos a pasarlo por alto y ver que ofrece esta nueva entrega de Rocksteady.

sábado, 15 de julio de 2017

Es solo un juego



No ha llovido mucho desde que los videojuegos eran mencionados en la prensa general como inventos de Satanás, unos instrumentos que nos atontaban el cerebro y nos obligaban a drogarnos y a matar gente. Por poco que importe lo que diga el resto, un aficionado al mundillo quiere un mínimo de respeto y el camino elegido para llegar a ese estatus fue pregonar aquello de “LOS VIDEOJUEGOS SON ARTE”

viernes, 16 de junio de 2017

Mi problema con el reboot de Tomb Raider



Para este reboot, Crystal Dynamics decidió apostar por una Lara más humana e inocente, acorde con su juventud y escasa experiencia. Comprobamos de primera mano su primer contacto en terrenos inhóspitos, sus primeros pasos con armas, su origen del instinto de supervivencia. Lara se presenta como una alumna que aprende a base de leñazos a convertirse en ese personaje icónico de los videojuegos. La premisa no está nada mal y el desarrollo del juego insiste en la evolución del personaje. Ella se repite a sí misma que es capaz de superar las adversidades, sus compañeros le animan a ello y conforme avanzamos crece la confianza de la señora Croft, pasando del “puedo hacerlo” al “voy a hacerlo”. Hay que tener cuidado con el planteamiento: su protagonista es a priori la humanización de un mito, pero no con el clásico objetivo de desmitificar al héroe, sino buscando su origen. Por eso el juego trata de hacerte creer que están indefenso pero que con voluntad y valentía vas a superar todos los retos de la isla. Es entonces cuando pasamos a hablar de cómo se transmite todo eso a la jugabilidad, con un resultado bastante ineficiente.