miércoles, 21 de noviembre de 2018

[OVERWATCH] Primeras impresiones de Ashe


 
Ya está disponible Ashe, el nuevo héroe de daño que nos puso los dientes largos durante la Blizzcon. Hasta ahora Blizzard se había enfocado en aumentar el limitado plantel de tanques y supports, con la excepción de dos DPS poco tradicionales. Ashe sorprende por ser, a priori, un personaje que utiliza armas a la antigua usanza. Sin embargo, su kit de habilidades es menos simple de lo que aparenta, diferenciándose de los reconocibles diseños de Solider y McCree.


ARMA PRINCIPAL: VÍBORA
 
El rifle semiautomático de Ashe puede disparar rápidamente o también encañonar para realizar disparos precisos que infligen más daño. 


 
Este rifle cuenta con un cargador de 12 balas y ofrece dos modos de disparo: el primero posee una candencia de tiro elevada (algo superior a la pistola de McCree), mientras que el segundo sacrifica dicha cadencia a cambio de mayor precisión y daño. Inflige 40 de daño con el click izquierdo y 85 con el derecho. El disparo secundario es además un zoom con mirilla similar al de los FPS tradicionales donde ponemos la vista sobre el perfil del arma. Apuntando a la cabeza consigue unos 170 de daño. No llega a tener la potencia de un francotirador, pero es igualmente una de las armas más letales del juego.

Como DPS es lo que menos juego no soy el más indicado para analizar el feeling con este arma. Pero uno de mis compañeros de vicio, que dedica muchas horas a los francotiradores, comenta que hay que tener paciencia con la sensibilidad de la mirilla, ya que no es exactamente como la de Widowmaker y hay que trastear la sensibilidad y/o adaptarse a sus peculiaridades.


HABILIDADES

Shift: Recortada

Ashe puede disparar para repeler a los enemigos frente a ella y para propulsarse hacia atrás y ganar movilidad.

 
Si algo ha quedado demostrado en estos primeros años de Overwatch es que la movilidad es fundamental. La mayoría de nuevos héroes añadidos poseen un mínimo de funciones para ser más ágiles y ganar verticalidad. Ashe no iba a ser una excepción. En el fondo, es un rocket jump, pero potenciado para ganar una altura bastante considerable. Se puede acceder a muchísimas alturas de los escenarios gracias a esta habilidad, tan sencillo como apuntar hacia el suelo para salir rebotado y aprovechar el momento para movernos hacia donde queramos. También sirve para desplazar a los enemigos, sea para alejarlos o para provocar una muerte ambiental, al igual que el click derecho de Lucio. Su potencia diría que es ligeramente superior a la de dicho héroe. Como punto negativo, si la usamos para impulsarnos hacia arriba, nos quedamos flotando en el aire durante un tiempo crucial, donde somos un blanco fácil al movernos de forma lenta y predecible.

E – Dinamita

Lanza un explosivo que estalla transcurrido un tiempo o que se puede detonar al instante disparándole. La explosión de Dinamita también prende fuego a los enemigos, lo que les inflige daño en el tiempo.

 
Se trata de una habilidad muy poderosa ya que provoca 100 de daño más otra cantidad de daño causada por las quemaduras (unos 50). No sorprendería en absoluto que la reducción de daño en esta habilidad sea el primer nerfeo a este personaje, pues genera auténticos destrozos en cada partida. Por otra parte, hay que señalar que de primeras no es tan fácil de usar. Hay que apuntar bien a la dinamita para explotarla, ya que de lo contrario tarda un tiempo en detonarse y los enemigos tienen tiempo de sobra para evitar la explosión. No hay nada automático en esta mecánica, aunque cualquier experto en DPS no tardará en cogerle el truco y acertar los disparos. El tema de las quemaduras funciona de forma muy similar al veneno de las minas de Widowmaker. Con el daño actual que genera la dinamita es muy fácil que los enemigos terminen rematados a causa de las quemaduras.


ULTIMATE: BOB
 
Ashe llama a su fiel compañero ómnico, Bob. Este carga hacia delante, lanza a los enemigos por los aires y proporciona fuego de cobertura con los cañones de su brazo.


Tal y como suena: con este ultimate convertimos las batallas en un 7vs6. De forma simplificada, es como pedir una torreta de Torbjörn pero que se puede mover y tiene 1200 puntos de salud. Permanece en combarte durante 10 segundos a no ser que el enemigo acabe con él antes. Este es sin duda el apartado que despierta más incógnitas de todo el kit de Ashe y que tanto la comunidad general como yo mismo necesitamos probar a fondo para sacar resultados concluyentes.

Por el momento, la sensación es que la IA es bastante limitada, con un movimiento simple a más no poder. Por tanto, es necesario saber exactamente donde llamar y lanzar a BOB. No hay término medio, o se lanza a cepillarse a medio equipo rival o se va a Cuenca sin apenas tocar a nadie.
Un detalle curioso es que durante esos 10 segundos BOB funciona exactamente como un héroe más: se le puede dormir y aturdir, se le puede curar e incluso se le puede aumentar el daño con las habilidades de Mercy y Ana. Y lo más especial de todo…. ¡puede contestar a los objetivos!


LUGAR EN EL JUEGO

Aquí entramos en el terreno de la especulación, ya que todavía no está disponible en el modo competitivo y aún tendremos que esperar para verla en acción en partidos profesionales.
 
No tengo dudas respecto hacia su poder en soloQ y en la mayoría de elos. Las incógnitas vienen hacia el entorno más profesional y hacia su papel en las composiciones de los equipos. Ofrece más precisión y daño que Mcree o Solider, tiene mejor movilidad, la dinamita es un añadido mucho más potente que los cohetes hélice y su ultimate apostaría a que es más útil. El dilema es, ¿por qué usar a Ashe cuando puedes seleccionar a un francotirador? En la batalla a distancia y por controlar la zona tanto Hanzo como Widowmaker pueden ganarle fácilmente la partida. Si el posicionamiento de Ashe se sitúa junto a los supports y tras los tanques, su asistencia a las trincheras y a las batallas de escudos es muy valiosa entre el daño de su arma y la dinamita. Sin embargo, para protegerse de los enemigos que flanquean y ayudar a los supports, sus mecánicas no son las más óptimas, siendo mucho más interesante la habilidad aturdida de McCree. Es cierto que entre el boop y la dinamita puede hacer bastante daño a un Winston o Wrecking Ball que se acerque. Pero en este campo, de nuevo, veo más oportuno usar a otro héroe si se tiene esta mentalidad: Junkrat. Además este héroe combina mejor a la hora de elaborar una composición (Widowmaker o flanqueador + Junkrat).


Este tema se agrava más si tenemos en cuenta que muchos profesionales no van a invertir el tiempo necesario para entrenar con Ashe si consideran que hay otros héroes más útiles o que Ashe no cubre ninguna necesidad urgente para sus composiciones. Hay veces que los porvenires del meta dependen de una causa humana tan simple como esta en lugar de nerfeos y cambios.

Por último, sus counters son muy letales. Es facilísimo abordarla con Tracer o Sombra. Genji también es muy efectivo. En contraposición, la granada aturdidora de McCree o la tormenta de flechas de Hanzo les permiten ser una amenaza mucho más severa contra estos héroes expertos en flanquear. El kit de Ashe resulta menos práctico en este sentido.


CONCLUSIONES

Me intriga saber qué lugar ocupará en el entorno profesional y cómo se combinará con el resto de héroes. Por el momento no creo que funcione bien, no en el meta actual especialmente. Lo importante es que es un héroe muy divertido de manejar y muy satisfactorio de dominar. DPS es lo que menos juego y los héroes más convencionales como Soldier o McCree me aburren muchísimo, de forma que Ashe me ha sorprendido gratamente. Los que acostumbren a utilizar francotiradores se lo van a pasar en grande.


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