Se preguntaba Jed
Pressgrove en Game Bias por qué la gran mayoría de análisis sobre Everybody’s
Gone to the Rapture no decían ni pío sobre sus temas religiosos y espirituales.
Era 2015 y aunque viniese un estudio a darte
bofetadas y a “sugerirte” a punta de pistola aquellos temas que puedes
comentar en un escrito, las críticas seguían ancladas a la base de tratar toda
obra como otro artilugio tecnológico.
Uncharted 4: A
Thief’s End salió tan solo un año después y aquí de pronto esa prensa
generalizada sí que te hablaba de los temas narrativos que abordaba Naughty
Dog. La sensación general es que el estudio norteamericano había madurado con
respecto a anteriores trabajos y que el nuevo Uncharted contaba con las
virtudes de siempre y además con una narrativa magnífica.
Es totalmente
cierto que ni críticos ni desarrolladores son los mismos que en 2007, cuando se
publicó el primer Uncharted. Tanto en el mundo de la prensa como en el de los
estudios se han visto numeros cambios a propósito de la narrativa y la evolución general del medio. Sin embargo, Uncharted 4 no me parece un buen
ejemplo de cambios de inercias sino todo lo contrario. Si las revistas
catalogan a la nueva aventura de Nathan Drake como obra maestra y las notas no
baja del sobresaliente, es porque el título de Nuaghty Dog cumple con los
mayores requisitos para que una secuela arrase de ese modo: más variado que
nunca, los combates más satisfactorios de la saga, más plataformas, más puzles
y, por supuesto, más narrativa. Es todo de forma cuantitativa, no se dice que
la historia sea mejor y madura, sino que se llega a esa conclusión porque hay
más líneas de diálogo que en juegos anteriores. Entiendo que una empresa de la
tecnología como Sony venda a su producto como una lavadora o un radiocasete,
indicándote de todo lo que es capaz y que ahora tiene más opciones que nunca,
pero cuando el sector de la crítica también me viene con el cuento de que la
cantidad equivale a calidad pues me deja bastante frío.
Esta base a la
hora de analizar secuelas es una de las razones por las que se suele dar ese
distanciamiento entre prensa y aficionados. Porque desde las webs siempre se
vende el pescado de que esa secuela es la panacea, que como tiene mejores
gráficos y más cosas pues evidentemente es mejor que el original. ¡Hasta Dark
Souls II tiene mejor nota media que el primero! Esto es una tendencia más que
un dogma y claro que hay casos que demuestran lo
contrario. También es verdad que si pones mala nota a una secuela de una saga
aclamada (y más si se trata de un exclusivo) pues se te presenta una
muchedumbre con antorchas y hachas en la puerta de tu casa a reclamar tu
cabeza. Así que sobresaliente y todos contentos: la propia web, el PR de Sony,
los fans, etc. Y total, aunque haya gente que no le flipe el juego de marras es
una aventura divertida y entretenida, no lo pasas mal así que para qué nos
vamos a poner vinagres. En MeriStation se armó una buena cuando a la tercera
aventura de Nathan Drake le pusieron un 9 en lugar de un 9.5 o 10.
Uncharted 3:
Drake’s Deception tiene bastante culpa de que esta cuarta entrega no me haya
parecido ese gran paso adelante que tanto se ha pregonado. Entiendo que en esa
época nadie iba a hablar de madurez en los videojuegos, así que no escribo mi
opinión con ánimo de hacerme el listo. Lo interesante aquí es que fue en este
capítulo donde Naughty Dog comenzó a poner más énfasis en la narrativa y en las
sensaciones que puede despertar en el jugador. En cierto modo, cada secuela ha
ido por ese camino. Por ejemplo, Uncharted 2: Among Thieves deja atrás el aire
cutrongo del primer Uncharted, ese aroma a película de Serie B que solo
encuentras en gasolineras, y comienza a pisar el acelerador respecto a la
cantidad de diálogos y cinemáticas. En la tercera parte, se insiste en el
pasado de los personajes principales (Drake y Sullivan), accediendo de forma
jugable a varios flashbacks que nos muestran el origen del héroe. Las fases del
juego también experimentan con cambios de ritmo y dinámicas diferentes, como la
dura travesía por el desierto o los momentos donde Drake sufre alucinaciones.
En el capítulo
del desierto, Drake está cerca de padecer un golpe de calor, se desorienta,
comienza a moverse de forma menos ágil. Es sin duda uno de los momentos más
interesantes del juego… hasta que llegamos a un poblado con enemigos, cogemos
un fusil y empieza un nuevo capítulo de acción normal y corriente donde Drake
encarna a John Rambo. Un par de años más tarde salió The Last of Us, cuya
temática encajaba más a la hora de presentar tramos jugables más pausados
además de ser un escenario más acertado para el tipo de historia que se
pretendía contar. Uncharted 4 parte de estos dos últimos títulos dando lugar a
una mezcla extraña dentro de la saga, que no termina de funcionar. Aquí uno
puede decir que si la secuela hubiese optado por un guion más simple y un ritmo
totalmente volcado con la acción entonces me quejaría porque la historia no
cuenta nada y es otro juego más de violencia absurda y vacía. Pero en absoluto,
pues considero a Uncharted 2: Among Thieves el mejor capítulo de la saga. Y lo
es principalmente por su endiablado ritmo y lo cometido que está con presentar
una aventura de acción vibrante, que no deja ni un segundo de espacio para el
aburrimiento.
Con esta
mentalidad cuesta aceptar el enfoque de la cuarta entrega. No es una cuestión de que
no se pueda o deba ser más ambicioso con la narrativa de Drake y compañía, pero
la mayoría de los elementos que comenzó a introducir Naughty Dog en 2011 siguen
sin encajarme. En Uncharted 2, tras las fases introductorias de Estambul y
Borneo, viajas a una ciudad de Nepal donde Drake sufre una emboscada. A partir
de ahí, la aventura se pone a tope de revoluciones y afrontas una docena de
capítulos sin interrupción de ningún tipo. No solo eso, sino que además vives
en carne propia los cambios de localización, con los apasionantes capítulos del
tren que te lleva de la ciudad a las montañas. Esta forma más tradicional de
concebir el espacio y el tiempo en un videojuego creo que funciona mucho mejor
que el Uncharted World Tour que te metes entre pecho y espalda tanto en el tercero como en el cuarto. El ritmo de la aventura, la forma tan vertiginosa y emocionante
de vivir la acción, no se debe a cambiar de escenario cada 30 minutos, dando
lugar a ese pastiche de localizaciones que parecen sacadas de un brainstorming
sin filtro alguno.
Los problemas de
ritmo no terminan ahí, ya que Uncharted 4 ofrece muchos más momentos pausados
que su antecesor. Hay capítulos enteros donde no se llega a disparar un arma y
que se basan completamente en la narrativa, la exploración y las plataformas.
Mis quejas en cuanto a la matanza de ritmo que suponen estas fases puede que
sean demasiado subjetivas, pero en cuanto a la forma de desarrollarlas tengo
menos dudas. Los continuos momentos de caminar hasta activar nuevas líneas de
diálogo, scripts o cinemáticas resultan aburridos porque no haces nada… Es como
las constantes quejas a los llamados walking simulators, solo que aquí se
lleva a un extremo todavía peor. Volviendo al ejemplo inicial de Everybody’s
Gone to the Rapture, la interacción está muy limitada y peca de pasividad, pero
sí que nos deja explorar con cierta libertad un mapeado grande y lleno de
detalles, siendo nuestro grado de curiosidad el que marca lo mucho o poco que
sabremos de la historia. Además, utilizo este ejemplo porque precisamente me
parece una propuesta floja y con lagunas dentro de su género y estilo, pero que
aún así me parece más interesante que las partes narrativas de Naughty Dog.
La exploración en Uncharted 4 rara vez aporta algo, ya que se basa en un camino
lineal hasta que llegamos al punto que desencadena la siguiente secuencia. El
capítulo de Los hermanos Drake es bastante revelador: la mansión no se puede
explorar con libertad, siguiendo siempre la misma secuencia de habitaciones y
cada detalle o descubrimiento es señalado por Sam en lugar de dejar al jugador
hacer lo propio. Seguimos el camino indicado escuchando los diálogos y al final
desbloqueamos una cinemática que concluye el capítulo.
El añadido de más
plataformas, o de que estas partes del juego sean más largas, no termino de
entender por qué se celebra. Se trata de los mismos saltos automatizados de
siempre, con margen de error muy bajo que no presenta reto alguno. Por ello su
repetición resulta exasperante. En la parte del acantilado en Escocia estuve a
punto de gritar al televisor porque aquello no acababa. A esto se le añade las
continuas interrupciones cuando tu compañero te detiene porque hay que mover
una roca o una plataforma para seguir avanzando y mientras te va contando su
vida o haciendo algún gag. Me gusta que la IA aliada se sienta viva, que se
humanice y que fuerce al jugar a convivir con sus compañeros en lugar de pensar
que todo el mundo está a su servicio. Pero tras tantos scripts de este tipo
comienzo a sentir cierto tedio, como que al final esas partes del juego no son
más que cinemáticas disimuladas. Los puzles siguen siendo más simples que el
mecanismo de un botijo, pero lo cierto es que me resultan más entretenidos que
nunca y sí que me parecen un buen recurso para manejar el ritmo y aportar
variedad.
Quizás el
desapego hacia tantos momentos pausados viene por lo satisfactoria que es la
acción. Las mecánicas siguen siendo simples, pero más divertidas que nunca. Se
juega con la verticalidad del escenario, así como con espacios bastante grandes
que incitan a la movilidad y a una acción mucho más dinámica que la clásica
táctica de buscar una buena cobertura y estar media hora disparando desde ahí.
Evidentemente es la parte más entretenida del juego, al igual que los famosos
niveles con escenas de acción “prefabricadas” que siempre funcionan tan bien.
Es donde el juego se siente más cómodo, porque al final de esta saga lo que nos
seducen son los fuegos artificiales y no su historia.
Puede que el
guion sea mejor que sus antecesores, pero no deja de ser más de lo mismo.
Cuenta con muchas monas vestidas de seda. Algunas dan el pego, como las
actuaciones de los intérpretes y las animaciones de las cinemáticas, que están
a otro nivel comparadas con la trilogía original. Otras, como la cantidad de
líneas de guion o profundizar en el pasado de los personajes, no tanto. La
historia es, de nuevo, la obsesión de Drake y compañía por un tesoro, que
termina alejándolo de Elena para que luego ella reaparezca, salvando por
enésima vez a Nate y demostrándole que el verdadero tesoro o lo que de verdad
importa en esta vida es su relación. Y bueno, que sigue siendo un apasionado
por la arqueología que por algún extraño motivo destroza siempre toda pieza
histórica de valor incalculable y después se dedica a matar hordas de
mercenarios.
Quizás lo de la “maduración”
sería un juego de exploración para perderse por islas remotas y templos
ocultos, con mecánicas bien medidas para la ocasión. Al final la saga se llama
“Inexplorado” y resulta que es más divertido pegar tiros que investigar
antiguas civilizaciones y el legado de piratas icónicos. Puede ser que si el
videojuego triple A no se basase en la aventura de acción estándar y se
amoldase más a los temas que quiere contar en lugar de a un género concreto,
Uncharted sería un juego de puzles desafiantes y complejos con el atractivo de
descubrir ciudades secretas.
En verdad, si uno
se adentra en la saga con esta cuarta entrega, la aventura no puede ser más
disfrutable. Y para el resto sigue siendo un juego con momentos
entretenidísimos, especialmente cuando vivimos de primera mano escenas de
acción. Le pesa la típica extenuación de una saga continuista y conservadora,
que no podía haber salido de otro modo por el presupuesto que maneja una
producción de este tipo. Y es desde luego un título que engorda el catálogo,
pero tampoco como para ser la gran exclusividad que hace que te compres una
PS4.
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