jueves, 9 de abril de 2020

Metal Gear Solid 3: un triple A de 2005




Considero que en el terreno de los videojuegos soy demasiado vinagres con las tendencias actuales, como si pensase que cualquier tiempo pasado fue mejor y que las modas de otras generaciones no son tan criticables como las presentes. Mi opinión sincera es que las grandes producciones de PS1 / PS2 tienen más atractivos que las posteriores, especialmente que las de PS4, lo cual no quiere decir que esto tenga una serie explicaciones lógicas por las que no se debería caer en el fácil “es que ya no se hacen juegos como antes”, además de que la nostalgia juega un papel fundamental.



Y estas razones se fundamentan básicamente en el dinero. Los juegos grandes no eran tan caros de producir y tanto PS1 como PS2 vivieron una época de vacas gordas pre-crisis económicas que daba espacio a títulos innovadores y arriesgados. Otro detalle muy interesante es que el diseño de videojuegos con perspectiva en 3D y con la capacidad (o no) de mover la cámara estaba todavía en pañales, de forma que cada estudio hacía lo que consideraba más interesante. Esto daba lugar a ese escenario donde la sensación generalizada es que cada juego se controlaba de una forma diferente y tenía unas mecánicas particulares, en contraposicón a la estandariza perspectiva en tercera persona que se encuentra en juegos modernos, con esquemas de controles calcados.

Todo esto viene a cuento porque es el primer tema que me suscitó Metal Gear Solid 3 tras jugarlo en su versión remasterizada. Desde los elementos más generales, como el sigilo o los comandos para disparar y combatir cuerpo a cuerpo, hasta los detalles más pequeños, como los botones que se usan para equiparse armas y objetos. No solo son diferentes a los estándares del juego de acción moderno, sino también respecto a títulos coetáneos. Y de nuevo, puede que sea la nostalgia, pero da un placer tremendo completar el nivel tutorial aplicando unos controles que de verdad desconocías de antemano en lugar de empezar un juego nuevo y que te digan que la X es para saltar, que te pongan una viga caída para que pulses O y te agaches y que después te aparezcan textos intrusivos indicando donde está tu barra de vida.

El diseño de niveles es otra lección importantísima de Metal Gear Solid 3 que echo de menos en juegos del presente. Su selva se siente totalmente viva y nos permite interactuar con el entorno de formas diversas. La acción ofrece diferentes estilos de juego, con unas mecánicas que siempre guardan algo por descubrir sin importar la de veces que te pases el juego. Por ejemplo, lo último que he descubierto es una curiosidad sobre la cueva oscura. Con el paso del tiempo, los ojos de Snake se acostumbran a la oscuridad, aumentando poco a poco la iluminación del escenario.

Con la tendencia de las aventuras en mundo abierto, es chocante como las mecánicas suelen ser bastante limitadas, basando los niveles en misiones principales encorsetadas con muy poca libertad de acción. En cambio, Metal Gear Solid 3 permite creatividad con sus mecánicas, formas distintas de abordar cada nivel y todo ello con escenarios lineales y pasilleros, salvo ciertas excepciones. El trabajo del estudio de Kojima a la hora de ponernos en la piel de un espía de élite y de adentrarnos en una selva salvaje es increíble y creo que la industria ha ido por el camino contrario a la hora de desarrollar experiencias inmersivas y con buena ambientación, como si se consiguiese a base de incrementar el tamaño del mapa y de recargar al escenario de contenido. 

Después tenemos una serie de dinámicas que dada la popularidad de la franquicia me extraña que apenas se hayan replicado en otras obras. Por ejemplo, está la administración de la estamina de Snake. Si la estamina baja, la regeneración de vida se ve resentida, apuntamos peor con las armas y el estómago de Snake hace ruidos indicando el hambre que tiene, lo que puede alertar a los soldados enemigos cuando estamos en plena infiltración. Para conseguir estamina, tienes que cazar animales y recoger plantas y frutas. Por supuesto hay alimentos que resultan venenosos (y aquí se da la divertida posibilidad de envenenar a los enemigos) y también está el peligro de que los animales cazados se pudran, provocando dolores de estómago en Snake y posibles vómitos, de forma que pierdes todavía más estamina y vida en lugar de recuperarla. También está la posibilidad de almacenar animales vivos, que ayuda a conservar la comida con sus correspondientes limitaciones. Lo interesante de esta mecánica es que a diferencia de otros juegos no te dedicas a recoger como loco todo lo que ves por el escenario ni todos estos objetos sirven para el tipiquísimo crafteo de armas y mejoras, ni da lugar a un sistema de compra de habilidades. Más bien tiene como objetivo algo más intuitivo, como es administrar la salud del personaje y que no pase hambre.

Otros elementos tienen sus puntos de interés, pero el resultado es más irregular. Tanto el sistema de camuflaje como el de curarse las heridas es original. Sin embargo, suponen el uso constante (y por tanto, engorroso) de abrir y manejarse por los menús del juego una y otra vez, cosa que resulta intrusiva, como rompiendo de forma brusca con la acción en tiempo real de la aventura. Otro detalle es que nunca tienes la sensación de que te falten camuflajes para usar o de quedarse sin ítems curativos. Por lo general los escenarios son bastante generosos a la hora de ofrecer objetos de todo tipo.

Incluso los jefes finales parecen un elemento básico en una aventura de acción del 2005 y sin embargo no parece un recurso tan evidente en la actualidad. Esto se acentúa en aquellos shooters donde la condición de usar armas de fuego conlleva a tener menos jefes o incluso a prescindir totalmente de ellos. En Metal Gear Solid 3 tenemos unas batallas increíbles contra estos personajes que además ofrecen variedad y exprimen al máximo las posibilidades del juego. El duelo contra The End es una obviedad continuar alabándolo, pero hay que seguir haciéndolo. Lo mejor es como estas partes del juego desafían varias convenciones del videojuego de acción. A pesar de que en esta tercera entrega el ritmo es más pausado que nunca y se incita constantemente a usar el sigilo, las peleas contras jefes suelen estar cargadas de disparos y movimientos rápidos. En cambio, The End obliga a caminar con pies de plomo, a rastrear pausadamente al enemigo y a desarrollar un combate que no tiene ningún reparo en prolongarse durante una hora o más. The Sorrow ofrece otro momento para el recuerdo, obligándonos a contemplar a todos los soldados que hemos matado durante la travesía por el escenario, que será más largo o corto en función de lo violento que haya sido el jugador. Por desgracia, no todos los jefes tienen la misma consistencia. El enfrentamiento contra The Pain con el agua entre medias es profundamente estúpido y tanto él como The Fury o The Fear tienen unas motivaciones que no alcanzamos a entender o que directamente sobran en la trama. En este sentido, el primer Metal Gear Solid no solo destaca por ser la novedad a la hora de introducir un comando de enemigos que más tarde humanizaba, sino también por desarrollar esta narrativa mucho mejor.

Por supuesto no se puede hablar de Metal Gear Solid 3 ignorando su potente guion. Esta es sin duda la parte que más me temía en esta revisión de la obra de Kojima. La historia sigue teniendo mucha fuerza, con un final muy emotivo. No obstante, estas sensaciones se apoyan demasiado en secuencias de vídeo. Por supuesto, pocos casos individuales pueden presumir de arrastrarte como lo hace Metal Gear Solid 3, al igual que pocos estudios consiguen esa calidad en las cinemáticas. Pero sigo sin estar convencido de tener que ver una película durante horas para enterarme de lo que ocurre. Y siendo Kojima hay que sumar también las conversaciones por códec, que una vez superadas las limitaciones de PS1 volver a utilizarlas me parece un claro fanservice. En la misión inicial que sirve como introducción al juego, estalla un conflicto entre los personajes principales, Snake y The Boss. En la escena del puente, podemos observar a través del lenguaje corporal de ellos y de las fantásticas actuaciones del doblaje qué tipo de relación guardan entre ambos y lo doloroso que supone para Snake la traición de su mentora. Realmente Kojima hace un gran trabajo narrando tanto con las imágenes como con las mecánicas jugables, y a pesar de ello todo esto se había dedicado a explicarlo y destriparlo en una conversación previa por códec. Es un patrón común de sus historias: presenta un simbolismo, sutilezas varias y después se pone a explicarlo todo una y otra vez en interminables conversaciones. Las largas secuencias también interfieren de forma excesiva en el jugador. ¿Por qué no nos da la opción de combatir contra The Boss al principio? Aunque la batalla estuviese programada para perder siempre, es uno de tantos ejemplos donde podríamos haber visto la acción de forma interactiva en lugar de contemplativa. 

Por suerte la trama en general sigue siendo interesante, especialmente por los temas que aborda. Ubicarse en el contexto histórico de la guerra fría no impide que Kojima siga siendo fiel a sus mensajes antibelicistas y a reflexionar sobre la violencia en los videojuegos. Muchas obras culturales habrían caído en romantizar dicho contexto, todavía más si se trata de un medio que lo resuelve todo con guantazos y disparos. Por enésima vez, este es otro tema que no termino de ver entre la clase triple A contemporánea. Se vende mucho el estigma de historias más maduras, de que el clásico héroe gruñón ahora tiene sentimientos más complejos y sin embargo lo que tenemos es otro recital de la misma violencia vacía de siempre. Como he comentado antes, Kojima repite el concepto de humanizar a los jefes finales y además dota a los enemigos normales de la capacidad de suplicar por su vida, aparte de permitir al jugador superar la aventura sin matar a nadie para construir una jugabilidad coherente con sus ideas. Lástima que el diseño de Eva sea tan reclamo adolescentil de 2005.

Creo que es difícil encontrar secuelas tan sobresalientes en el terreno de las sagas ultra explotadas. Además, Metal Gear Solid 3 aguanta el paso del tiempo con unas mecánicas y un escenario envidiables para muchas aventuras actuales.

4 comentarios:

  1. Aunque no te permiten pelear con the Boss al principio, la pelea con ella más adelante es una de las mejores (Que al menos yo) he jugado en los videojuegos, por el peso dramatico de la misma y lo que propone.

    MGS3 es y sera siempre uno de mis Metal gears favoritos con sus más y con sus menos ¡Gran articulo!

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    1. Sí, esa batalla es apasionante. Un escenario precioso y un momento muy emotivo donde estás bastante lejos de sentir la satisfacción de enfrentarte al villano de turno. Y ya cuando empieza a sonar la canción de Snake Eater :D

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  2. Todo un pendiente en mi lista y eso que tengo el Legacy Collection en PS3, lo que sí nunca le he pegado demasiado al sigilo, el primer Metal Gear Solid lo complete prácticamente a lo Rambo jaja. Espero dedicarle el tiempo que se merece a este título y evidenciar varios aspectos interesantes que mencionas en esta entrada, muy conseguida y reflexiva con respecto a la situación actual de las publicaciones y el contexto de producción de aquellos años.

    Un gran saludo!

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    1. La verdad es que el primer MGS es más directo y está más enfocado a la acción. En el 3 también puedes jugar de esa forma, ya que el diseño te permite encarar los escenarios de muchas formas diversas. Pero sí incorpora muchas herramientas que dan lugar a un estilo más pausado, donde avanzar de forma sigilosa es bastante satisfactorio. Pruebalo cuanto antes!

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