Se preguntaba Jed
Pressgrove en Game Bias por qué la gran mayoría de análisis sobre Everybody’s
Gone to the Rapture no decían ni pío sobre sus temas religiosos y espirituales.
Era 2015 y aunque viniese un estudio a darte
bofetadas y a “sugerirte” a punta de pistola aquellos temas que puedes
comentar en un escrito, las críticas seguían ancladas a la base de tratar toda
obra como otro artilugio tecnológico.
miércoles, 22 de abril de 2020
jueves, 9 de abril de 2020
Metal Gear Solid 3: un triple A de 2005
Considero que en
el terreno de los videojuegos soy demasiado vinagres con las tendencias
actuales, como si pensase que cualquier tiempo pasado fue mejor y que las modas
de otras generaciones no son tan criticables como las presentes. Mi opinión sincera
es que las grandes producciones de PS1 / PS2 tienen más atractivos que las
posteriores, especialmente que las de PS4, lo cual no quiere decir que esto
tenga una serie explicaciones lógicas por las que no se debería caer en el
fácil “es que ya no se hacen juegos como antes”, además de que la nostalgia
juega un papel fundamental.
jueves, 18 de julio de 2019
Sobre El hombre sin Sombra (Hollow Man), de Paul Verhoeven
El hombre sin sombra (Hollow Man), la última película de Paul Verhoeven en
tierras americanas, fue un punto de inflexión en su carrera. Un proyecto de
encargo, un guion comercial destinado a hacer dinero que Verhoeven aceptó
gustosamente para regresar a su tierra natal con una buena fortuna. El director
holandés no tardaría en renegar de dicha película, confirmándose como una de
las figuras más peculiares que ha pasado por Hollywood. Lo cierto es que, tanto
por parte de público como crítica, El hombre sin sombra tampoco es
especialmente querida. Pero el resto de las películas de Verhoeven producidas
en Estados Unidos suelen correr una suerte similar a causa de su superficie
comercial y de sus guiones cutres. Así que me animé a verla de nuevo, tras todo
lo que ha llovido desde que su estreno en el plus me permitió verla, para
comprobar qué había dejado Verhoeven en esta particular despedida.
miércoles, 21 de noviembre de 2018
[OVERWATCH] Primeras impresiones de Ashe
Ya está disponible Ashe, el nuevo héroe de daño que nos puso los dientes
largos durante la Blizzcon. Hasta ahora Blizzard se había enfocado en aumentar
el limitado plantel de tanques y supports, con la excepción de dos DPS poco
tradicionales. Ashe sorprende por ser, a priori, un personaje que utiliza armas
a la antigua usanza. Sin embargo, su kit de habilidades es menos simple de lo
que aparenta, diferenciándose de los reconocibles diseños de Solider y McCree.
jueves, 15 de noviembre de 2018
Batman Arkham City
Tal y como han
transcurrido las últimas generaciones de consolas y centrándonos en los grandes
títulos, hay quien dice que la obsesión de los videojuegos por la narrativa ha
terminado jugando en su contra. Yo soy de los brasas que quieren vivir y
escuchar historias, de los que sí te va a analizar el guion de un videojuego
dándole la importante que merece. Sin embargo, también opino que sería más
rentable dejarse de tanta puesta en escena cinematográfica y abandonar ciertas
pretensiones, especialmente por cómo está el patio. Al final aquí hemos venido
a jugar. No me creo que Batman sea un personaje del que solo se puede extraer
hostias y más hostias, pero bueno, vamos a pasarlo por alto y ver que ofrece
esta nueva entrega de Rocksteady.
sábado, 15 de julio de 2017
Es solo un juego
No ha llovido mucho desde que los videojuegos
eran mencionados en la prensa general como inventos de Satanás, unos
instrumentos que nos atontaban el cerebro y nos obligaban a drogarnos y a matar
gente. Por poco que importe lo que diga el resto, un aficionado al mundillo
quiere un mínimo de respeto y el camino elegido para llegar a ese estatus fue
pregonar aquello de “LOS VIDEOJUEGOS SON ARTE”.
viernes, 16 de junio de 2017
Mi problema con el reboot de Tomb Raider
Para este reboot, Crystal Dynamics decidió
apostar por una Lara más humana e inocente, acorde con su juventud y escasa
experiencia. Comprobamos de primera mano su primer contacto en terrenos
inhóspitos, sus primeros pasos con armas, su origen del instinto de
supervivencia. Lara se presenta como una alumna que aprende a base de leñazos a
convertirse en ese personaje icónico de los videojuegos. La premisa no está
nada mal y el desarrollo del juego insiste en la evolución del personaje. Ella
se repite a sí misma que es capaz de superar las adversidades, sus compañeros
le animan a ello y conforme avanzamos crece la confianza de la señora Croft,
pasando del “puedo hacerlo” al “voy a hacerlo”. Hay que tener cuidado con el
planteamiento: su protagonista es a priori la humanización de un mito, pero no
con el clásico objetivo de desmitificar al héroe, sino buscando su origen. Por
eso el juego trata de hacerte creer que están indefenso pero que con voluntad y
valentía vas a superar todos los retos de la isla. Es entonces cuando pasamos a
hablar de cómo se transmite todo eso a la jugabilidad, con un resultado
bastante ineficiente.
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