Otro shooter en tercera persona. Cámara al
hombro, sistema de coberturas, 4 ranuras para armas, QTEs metidos con calzador
y una historia de marines americanos contra rusos. El señor Shinji Mikami,
padre de Resident Evil y Devil May Cry, tenía la dura tarea de convertir
Vanquish en una propuesta diferenciada a partir de una fórmula que en aquel
2010 ya estaba agotada.
Desde la salida de Gears of War, una cantidad
abrumadora de juegos de aventuras y de acción se vieron obligados a repetir su
esquema jugable. Eran mecánicas que vendían. Muchos estudios se limitaron a
copiar lo que funcionaba y lo decoraban con una ambientación distinta, que era
prácticamente el único motivo que los diferenciaba de la competencia. Así pues
daba igual que controlases a un forajido en el oeste, a un arqueólogo imitando
a Indiana Jones o incluso que fueses un superhéroe: todos se manejaban igual.
Mikami demuestra en Vanquish que tiene bien
aprendida una lección tan obvia como misteriosamente olvida: tu jugabilidad es
quien habla por ti cuando haces un videojuego. Es ella quien nos enseña qué
tienes en la cabeza, es ella la que nos hace disfrutar y es elemento más
importante y distintivo del medio. Vanquish quiere diferenciarse de todos los TPS
vistos hasta la fecha y por ello nos ofrece nuevos conceptos jugables que no habíamos probado.
Normalmente, los shooter apuestan por
mantenerte agazapado tras una cobertura, sin disparar a lo loco, avanzando y
eliminando enemigos poco a poco. Nuestros primeros pasos en Vanquish son así, aunque pronto nos damos cuenta de que en esta ocasión tenemos que emplear tácticas
distintas. El juego tiene coberturas, pero nos incita a despegarnos de ellas.
Los escenarios son amplios, la cantidad de enemigos en pantalla es alta,
debemos movernos de forma constante para evitar la lluvia de misiles, granadas
y balas. La munición y armas alternativas se reparten por la amplitud de la
zona de combate y flanquear a los enemigos, buscar su espalda, permite acabar
con ellos más fácilmente. Todo gira sobre la idea de desplazarnos y ser
rápidos. Porque si te quedas quieto disparando de una posición segura, te vas a
aburrir.
La ambientación de Vanquish no puede ser más insípida.
Su historia no aporta nada y ni siquiera cuenta con un protagonista o villano carismático.
Es un juego que construye su propia identidad a través de la jugabilidad. No
deja de ser curioso que después de Resident Evil 4 sea Mikami quien rompa tópicos
de los TPS al ofrecernos una experiencia tan frenética y donde vamos a pecho
descubierto disparando sin cesar. Nuestra armadura nos permite desplazarnos a
toda velocidad por el escenario, de forma que el movimiento es la mejor arma
tanto para atacar –buscar el punto débil del enemigo- como para defenderse –esquivar
en lugar de resguardarse en barricadas-. La acción no puede ser más divertida y
espectacular. Irónicamente, el juego permite ralentizarse mediante el tiempo
bala, para intentar poner cordura a ese caos y salvar nuestro pellejo en los
momentos más oportunos.
Hay dos aspectos claves que hacen saltar las
alarmas del análisis tradicional. El primero es su duración, entre las 5 y 6
horas, sin modo multijugador. El segundo, su dificultad, en nivel normal es un paseo
si tienes un mínimo de experiencia en el género. Su brevedad va al gusto de
cada uno, no pienso que necesite más contenido, pues su ritmo bien llevado sin
pausas ni elementos extra es lo que provoca una experiencia tan adictiva y
entretenida. En cuanto a la facilidad, se excusa en la necesidad de que vayas a
las posiciones enemigas cual kamikaze en lugar de cubrirse para salvar la barra
de vida. Para disfrutar de Vanquish no hay que ser conservador, sino ir a por todas.
Activar el tiempo bala cuando nos dañan en exceso y mostrarnos puntos débiles
del enemigo son las recompensas a nuestro atrevimiento, a nuestra movilidad.
A nivel narrativo es cierto que el juego no
tiene mayores pretensiones, sin embargo su guion está ahí y por desgracia
interfiere en la jugabilidad. La adrenalina de una acción vertiginosa es
interrumpida por cinemáticas innecesarias, que para colmo muestran en su
mayoría otras escenas de acción. Recuerdo en la época de PS2 lo alucinante que
eran las escenas de vídeo donde se observaban persecuciones, puentes cayéndose
y luchas a cámara lenta. Pero en la generación de Vanquish ya existían los
famosos scripts de la escuela Uncharted para suplir estos momentos. Si bien no
deja de ser una jugabilidad guiada e incluso falsa, siempre será mejor que
quitarme el mando de las manos y obligarme a contemplar las maniobras tan
asombrosas que hace el protagonista. Lo que sí copian son los QTE, metidos con
calzador en batallas con jefe finales que lo único que consiguen es destrozarte
el progreso de la batalla o incluso muertes instantáneas. Al menos no son tan
ruinosos como en la estrella de Platinun Games, Bayonetta.
Lo cierto es que Mikami nos da motivos de sobra para probar su
nuevo hijo con independencia de la cantidad de shooters que llevemos a nuestras
espaldas. Vanquish no inventa la rueda, ni lo pretende. Parte de un género
sobreexplotado y busca nuevas formas de hacerlo divertido. Una experiencia que
no merece pasar inadvertida, de un señor que entiende como pocos el mundo del
videojuego.
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