Uncharted 3: La traición de Drake fue el
último juego que compré a precio de novedad y tras él mi PS3 dejó de usarse. Mi
pasión por los videojuegos inició una larga travesía por el desierto similar a
la que sufre Nathan Drake tras añadir un avión a su lista innumerable de
edificios y transportes que se derrumban tras tocarlos. Uno crece y nacen
nuevas aficiones, distintos quehaceres, gustos que cambian. Naughty Dog puso su
granito de arena para que dejase de sentir interés por los videojuegos.
Uncharted 3 simboliza como pocos lo que fue una generación y gran parte de la
industria en general. La sobreexplotación de sagas y personajes, la jugabilidad
de disparos y coberturas, el exceso de violencia gratuita, el abuso del espectáculo
cinematográfico y la narrativa… ¡ay la narrativa! En esa época no me creía que
este medio fuese capaz de contar una historia o algo remotamente parecido. La
salida de The Last of Us y su aluvión de dieces no revivió mi afición, porque
fui tan arrogante como para pensar que los videojuegos seguían sin madurar y
que ni mucho menos los responsables de la saga Uncharted iban a hacerme cambiar
de opinión.
UN RESUMEN DE TODA UNA GENERACIÓN
The Last of Us, el
responsable de cerrarme esa bocaza, no descubre el fuego precisamente. Todas sus
mecánicas las hemos visto ya en su generación: disparos, coberturas, sigilo,
radar de enemigos, crafteo de objetos, mejora de habilidades, QTE, scripts, lo
de siempre. Se suma una ambientación e historia que no pueden ser menos
originales. Mundo post-apocalípitico y zombies, lo nunca visto. Los personajes
que vamos conociendo son por lo general estereotipos y la niña inocente que
debemos proteger es, cómo no, el ser humano inmune al virus y la cura para la
infección. ¿Y por qué todo esto deriva en un juego tan excepcional?
En efecto, Naughty Dog no
inventa nada, pero sabe utilizar los recursos y otorgarles un sentido. Muchos
videojuegos incorporan mecánicas de moda porque piensan que así se ajustan a
una demanda y van a vender como churros, sin importar cómo encajan dichas
mecánicas o si tienen un impacto en la experiencia que supone el juego. The
Last of Us pretende sumergirte en un mundo violento y cruel, quiere mantenerte
en tensión constante y mostrarte qué es sobrevivir en esa atmósfera. Por ello,
tenemos barra de salud (repito, barra de salud, NO HAY VIDA REGENERATIVA
ALELUYA), curarse y cambiar de arma no detiene la acción, los recursos escasean
y los enemigos pueden matarnos con mucha facilidad. ¡Incluso hay uno que puede
acabar con nosotros de un solo golpe! De esta forma, te sientes jodido. No eres
Rambo ni Nathan Drake, se acabó afrontar los combates a pecho descubierto o
pegar cientos de tiros desde coberturas. Debes usar el sigilo y planificar bien
tus ataques para que la inferioridad numérica no juegue en tu contra,
minimizando todo lo que puedas los recursos a utilizar para cada enemigo. Recorres
el escenario con temor y sabes las
terribles consecuencias de que una avalancha de enemigos te descubra y corra hacia
ti. Es un juego dónde vas a correr por tu alma, donde vas a fallar tiros por
puro pavor. Y todo sin necesidad de crear una jugabilidad tosca (hola fan
intransigente de los survival horror) ni de imponer una dificultad absurda.
LA HISTORIA A TRAVÉS DE
SUS PERSONAJES
De ahora en adelante y hasta el final hay cientos de spoilers. Sal de aquí si no quieres destriparte todos los detalles argumentales.
La historia es cierto que
parte de premisas muy genéricas. Y si nos ceñimos exclusivamente a nuestro
medio, tenemos la eterna base de “rescata y protege a la princesa”. Pero el
interés de la trama pronto recae en la relación entre Joel y Ellie. La obra
trata sobre ellos y su viaje. Son el planteamiento, la evolución de su relación
es el nudo y el desenlace pone el foco absoluto en ellos. La narrativa de The
Last of Us se cimenta sobre los personajes, incluidos los secundarios, cuyo
papel es importantísimo. En un principio pueden parecer meros estereotipos, con
la única función de proponer nuevas situaciones y problemas sin que la trama
principal avance demasiado. Pero si se analizan bien, cada uno nos ayuda a
describir al protagonista (Joel), a hacerle reflexionar. Son catalizadores de la
narrativa y suponen nuevos escalones en la relación Joel-Ellie.
Bill es un hombre gruñón
y solitario, convencido de que las personas solo traen problemas y que no hay
mayor inutilidad que preocuparse por alguien. Joel intenta ocultar cualquier
atisbo de empatía hacia Ellie, simular que todavía es una carga, una misión.
Irónicamente, Bill supone al final un reflejo sobre la importancia de la
compañía, del afecto. Joel aspira a ser un tipo independiente como Bill, sin
nadie alrededor y hastiado del mundo. Pero por primera vez, comienza a
replantearse su personalidad, pensando que quizás Ellie sea un punto de
inflexión en su vida.
En el siguiente capítulo
conocemos a Henry y Sam, quienes mantienen una relación paternal muy parecida a la de Joel y Ellie.
Henry peca de autoritario y de sobre protector, provocando que su hermano
pequeño se sienta como un carga, inseguro y consciente de que Henry no confía
en él. No es casualidad que antes de conocer a estos personajes Joel empiece a
creer más en Ellie, en su autonomía y en su capacidad para ayudarle a
sobrevivir. Naughty Dog cuida con especial detalle la maduración de Ellie,
quien demuestra de forma constante que no quiere ser otra princesa a la que
rescatar. El final de este episodio, aunque algo apresurado y previsible, sirve
para recordarnos la fragilidad del mundo en el que vivimos.
Tommy, el hermano de
Joel, elude al pasado, que parecía haber quedado en el olvido desde el
flashback con el que se inicia el juego. Nos hace ver como aquellos
acontecimientos han marcado la vida de Joel, su carácter y sus decisiones. Se
insinúa que tal vez Joel sea un ser mucho más monstruoso de lo que pensamos,
pero al mismo tiempo, también se hace ver que es capaz de cualquier cosa por
alguien a quien ama. Esto explica su miedo a sentir verdadera afección por
Ellie. Es justo aquí donde se produce la mayor discusión entre ambos y la
decisión vital de Joel de seguir adelante, juntos.
David es lo más cercano a
un villano que tiene The Last of Us. En su episodio, Naughty Dog hace un uso
magistral de la perspectiva del jugador. Vivimos la batalla final con Ellie,
que se alterna con el control de Joel llegando al restaurante. Creemos que la
resolución consistirá en salvar a Ellie en el último momento y matar a David.
Sin embargo, es ella, sola, quien acaba con él. Es aquí donde Ellie es
finalmente absorbida por la fatalidad y violencia que supone la madurez en ese
mundo y donde Joel deja de ser, definitivamente, un mero protector.
LAS CINEMÁTICAS, ESE
INVENTO DEL DEMONIO
Entonces la historia está
muy bien, sí. ¿Pero cómo repercute todo eso en la jugabilidad? Las emociones
entre Joel y Ellie convierten a The Last of Us en un juego muy especial, sin
embargo, mientras tanto no hacemos otra cosa que matar zombis y forajidos. No
siempre está mal usar cinemáticas, a veces son necesarias para hacer avanzar la
trama y mostrar cosas que no serían posibles mediante las mecánicas. Pero no
deja de ser un videojuego, ¿por qué los momentos de mayor carga emocional suceden
sin el mando en la mano?
Ahora bien, si los
videojuegos deben seguir anclados por más tiempo al uso de cinemáticas, The
Last of Us es uno de los ejemplos más satisfactorios. Porque Naughty Dog
controla muy bien los tiempos, sabe cuando detener la interactividad, cuando
guiarte con scripts y cuando dejarte plena libertad de movimiento. Venimos de
una generación que ha aborrecido los scripts, por su mal uso, no porque sea una herramienta equivocada. En Uncharted 3
cada paso suponía activar una secuencia de lo que fuese y todo era susceptible
de derrumbarse o saltar por los aires. The Last of Us retoma las sensaciones de
Half-Life 2, donde los scripts se convierten en una forma fantástica de narrar
en tiempo real, sin interrumpir al jugador. De hecho su inicio no puede
recordar más a la obra de Valve y es de agradecer que se tome nota de cómo
presentar a un juego, su planteamiento y su ambientación, en lugar de tener que
tragarnos cinemáticas introductorias interminables o tener que escuchar a un
narrador en un medio audiovisual. Otro gran acierto es implementar una gran
cantidad de diálogos mientras jugamos, que podemos escuchar y vivir con
tranquilidad cuando nos movemos por el escenario. Es una gozada conocer así a
los personajes. Menos mal que Kojima no vio este guión, de lo contrario habría
escenas de vídeo cada dos pasos. Y es algo tan sencillo que estamos hartos de
ver en juegos como Grand Theft Auto, pero por razones incompresibles rara vez
se adapta a aventuras más lineales y narrativas.
La acción sirve para
transmitir la crudeza de este mundo post-apocalíptico. Tanto los disparos como
los golpes cuerpo a cuerpo están retratados con muchísima dureza, ayudando a
construir esa ambientación agria de supervivencia. Son detalles menos
accesorios de lo que pueden parecer. A pesar de la cantidad de escenas de
vídeo, la experiencia de The Last of Us no sería en absoluto lo mismo sin su
jugabilidad. Su historia no funcionaría igual si nos limitásemos a ver las
cinemáticas. Es como una road movie –o mejor dicho, road game- donde el formato
videojuego es idóneo para experimentar la magnitud y dificultad del viaje, para
entender a Joel, para entender lo que significa la compañía de Ellie. Y no es
cierto que los mejores momentos narrativos sucedan de forma exclusiva en las
secuencias de vídeo. Algunos de los puntos de inflexión de Ellie se
experimentan jugando, cuando tomamos su control. Los matices y detalles que
marcan el grado de relación entre los protagonistas se hacen ver entre sus
conversaciones en tiempo real y en cómo interactúan. Incluso mecánicas tan
mundanas y repetidas como matar a un enemigo cuerpo a cuerpo nos dice tanto
sobre el carácter y fiereza de Joel como lo puede hacer una cinemática.
Naughty Dog también parte
de influencias tan soberbias como la de Bioshock. El nivel de las alcantarillas
esconde la aterradora historia de sus antiguos habitantes. Se cuenta a través
del escenario, de las notas de texto, es nuestra exploración la que determina
cuánto queremos saber. Sus habitaciones y salas están plagadas de detalles que
convierten a la ambientación en otro narrador.
LA VIOLENCIA INHERENTE DE
LOS VIDEOJUEGOS
En Uncharted 2, Drake
acusaba a Lazarevic de ser un villano inhumano. Entonces él lanzaba la
siguiente cuestión: ¿A cuánta gente has matado tú, Drake? El juego se queda ahí
porque evidentemente Naughty Dog no tenía mayores pretensiones y la saga
Uncharted no es precisamente la más adecuada para hablar sobre la violencia en
los videojuegos. Pero en esta ocasión
tenemos puntos muy interesantes. El apocalipsis zombi da lugar a un enemigo
mucho más peligroso: el propio hombre. Se originan distintas facciones con
diferentes políticas que dan lugar al terrorismo y a conflictos armados. Se
matan los unos a los otros para sobrevivir e impera la ley del más fuerte. Qué
mejor que un videojuego, el medio donde más humanos se matan, para transmitir al
jugador toda esta violencia y hostilidad. Y la ejecución de Naughty Dog es
inmejorable. Sus disparos se sienten verdaderamente crudos e impactantes. The
Last of Us ofrece una acción desgarradora y despiadada.
El estudio también se
atreve con largas secuencias sin acción, donde nos movemos sin necesidad de
dedicar de forma exclusiva la jugabilidad a matar. Es de agradecer este tipo de
momentos, aunque pasado el ecuador del juego, se vuelve a la manía de
introducir tiroteos cada dos por tres que no aportan nada, resultan metidos con
calzador e incluso traicionan el espíritu del juego. El último nivel es el
ejemplo más claro de ello.
Y LLEGAMOS AL FINAL DEL
CAMINO: EL HÉROE AL DESNUDO
Empezamos el juego llevando en brazos a Sarah
y lo terminamos llevando en brazos a Ellie.
A pesar de que Joel y Ellie consiguen llegar
juntos, no es un final feliz como otras ficciones post-apocalipticas, donde el
prota salva a la humanidad, se encuentra la cura del virus, se mata al villano
y el protagonista se casa. O a lo sumo, quizás se atrevan a matarlo, una muerte
que por supuesto significa un sacrificio por el bien de la humanidad, lo que
deriva igualmente en un final épico y heroico. Aquí te quedas jodido porque
Joel ha tenido que hacer algo horrible para salirse con la suya (asesinar a
Marlene y renunciar a la cura del virus). Es de vital importancia que los
últimos pasos jugables sean desde la perspectiva de Ellie: desconfiamos de
Joel, intuimos lo que ha hecho. No vemos a Joel con los mismos ojos, ya no es
ese héroe molón badass. Es un cabrón y la realidad es que siempre lo ha sido.
Y quizás se trata de un final muy desalentador
por eso mismo, que supone que Joel es un personaje plano, no en sentido
peyorativo, sino porque a pesar del camino recorrido, no consigue redimirse por
su pasado. Es evidente, por su reacción ante el tema, que 20 años después sigue
sin superar la muerte de Sarah. Y al final, convierte a Ellie en un sustituto,
la excusa para creer que ha superado al pasado. No puede dejar escapar esta
oportunidad y antepone su interés no solo al de toda la humanidad, sino también
al de Ellie. Él no la salva por ella, porque la propia Ellie habría sido capaz
de tomar la decisión de sacrificarse por el bien común, sino por él mismo, por
su interés egoísta que ni tiene en consideración a la persona que supuestamente
rescata. Este final no solo cuestiona la identidad del héroe, sino que hasta es
capaz de hacernos ver la brutalidad que supone el “rescata a la princesa”, que
se retuerce hasta el punto de ser una acción horrible que ni el villano más
pintoresco sería capaz de hacer. Hasta cometemos la crueldad de coser a
disparos a médicos inocentes. Y lo mejor de todo es que tampoco se puede decir
que el juego caiga en un maniqueísmo. Esto es, hago que el protagonista sea un
villano para que parezca que mi obra es madura por no presentar al típico
héroe, sino lo contrario. La conclusión no es tan sencilla. Joel perdió a Sarah
porque un soldado la asesina por el bien común. Se ve obligado a vivir en una
zona en cuarentana que antepone el bien común a cualquier ser humano. Lleva 20
años sobreviviendo bajo la ley del más fuerte. Sus actos finales no tendrán
justificación moral, pero los comete por impulsos humanos, por su pasado, por
lo que le ha llevado a ser su experiencia.
Volviendo a la perspectiva de Ellie, con la
que contemplamos este final, la visión de ella nos permite juzgar a Joel. Es
mediante este componente jugable en el que vemos a Joel desde fuera, nos
permite analizarlo con más frialdad. Lo que vemos es a ése hombre capaz de
asesinar a tanta gente por su interés, de ser verdaderamente cruel. La
violencia y su tratamiento es un tema interesante en los videojuegos y muy
pocos se paran a pensar sobre ello. The Last of Us es magistral por ser capaz
de adoptar otros ojos y ver al héroe de un videojuego como un asesino en
potencia, exactamente lo que es cualquier protagonista de este medio.
Cuando llegamos a la sala del quirófano, no
podemos decidir. Debemos matar a los médicos y rescatar a Ellie para desbloquear
la siguiente secuencia y seguir jugando. No existe ninguna alternativa. En el análisis de Errant Signal, Campster señala al final que somos nosotros quienes
disparamos, cogemos objetos, andamos, saltamos, etc. pero NO somos Joel o
Ellie. Son personajes independientes al jugador, cuya personalidad y decisiones
están decididas por Naughty Dog sin que nosotros podamos hacer nada a pesar de
que estamos en un medio interactivo. No coincido con muchísimos puntos del
análisis de Campster, lo cual no quita que su reseña me parezca brillante.
Sobre éste en concreto, que pienso que es el más interesante, los videojuegos
no tienen por qué permitirnos siempre hacer nuestra propia historia. Hay juegos
de rol que sí permiten la suficiente libertad como para hacernos creer que
somos nosotros quienes creamos el guion, quienes dirigimos el significado de
nuestro viaje. Si cada videojuego fuese así, Naughty Dog o cualquier
desarrollador tendría que renunciar a utilizar el medio para transmitirnos su
historia para poner en su lugar mecánicas dedicadas a que sea EL JUGADOR el
artista y creativo de la obra.
Los videojuegos también deben ofrecernos
historias para vivirlas, personajes que interpretar. Matamos a los médicos
porque es lo que Joel haría. No hay espacio para decidir porque estamos
simulando lo que haría el protagonista. Videojuegos como The Last of Us (y como
la gran mayoría) te ofrecen ponerte en la piel de los personajes, que
experimentes sus retos, sus emociones, sus historias. La línea que marca que
Joel es Joel y tú eres tú no es un obstáculo a la interactividad, ni
deslegitimiza a las mecánicas jugables como el vínculo característico de los
videojuegos con el receptor. De hecho, el exceso de violencia de Joel en la
última parte del juego, cuando sabemos perfectamente que no está haciendo lo
correcto y que nosotros en su lugar probablemente tomaríamos otras decisiones,
acentúan que NO somos Joel. Es muy sorprendente que una obra se atreva a hacer
algo así, porque hasta ahora, estamos acostumbrados a que los videojuegos nos
feliciten por interpretar al héroe, por ser unos genocidas que matan y matan a
cientos de enemigos.
Es una final agrio, duro de digerir. Resulta
impactante y es abrupto. Te deja exhausto, porque ha sido un viaje muy largo y
muy duro. Solo queda soltar el mando y dejar marchar a los personajes.
Este juego es uno de los exclusivos de Playstation que si vale la pena, Uncharted me ha dejado un poco frío después de comenzar a jugar la trilogía. Un profundo análisis, saludos afectuosos.
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