viernes, 17 de marzo de 2017

The Last of Us y el fin de una era



Uncharted 3: La traición de Drake fue el último juego que compré a precio de novedad y tras él mi PS3 dejó de usarse. Mi pasión por los videojuegos inició una larga travesía por el desierto similar a la que sufre Nathan Drake tras añadir un avión a su lista innumerable de edificios y transportes que se derrumban tras tocarlos. Uno crece y nacen nuevas aficiones, distintos quehaceres, gustos que cambian. Naughty Dog puso su granito de arena para que dejase de sentir interés por los videojuegos. Uncharted 3 simboliza como pocos lo que fue una generación y gran parte de la industria en general. La sobreexplotación de sagas y personajes, la jugabilidad de disparos y coberturas, el exceso de violencia gratuita, el abuso del espectáculo cinematográfico y la narrativa… ¡ay la narrativa! En esa época no me creía que este medio fuese capaz de contar una historia o algo remotamente parecido. La salida de The Last of Us y su aluvión de dieces no revivió mi afición, porque fui tan arrogante como para pensar que los videojuegos seguían sin madurar y que ni mucho menos los responsables de la saga Uncharted iban a hacerme cambiar de opinión.



UN RESUMEN DE TODA UNA GENERACIÓN

The Last of Us, el responsable de cerrarme esa bocaza, no descubre el fuego precisamente. Todas sus mecánicas las hemos visto ya en su generación: disparos, coberturas, sigilo, radar de enemigos, crafteo de objetos, mejora de habilidades, QTE, scripts, lo de siempre. Se suma una ambientación e historia que no pueden ser menos originales. Mundo post-apocalípitico y zombies, lo nunca visto. Los personajes que vamos conociendo son por lo general estereotipos y la niña inocente que debemos proteger es, cómo no, el ser humano inmune al virus y la cura para la infección. ¿Y por qué todo esto deriva en un juego tan excepcional?

En efecto, Naughty Dog no inventa nada, pero sabe utilizar los recursos y otorgarles un sentido. Muchos videojuegos incorporan mecánicas de moda porque piensan que así se ajustan a una demanda y van a vender como churros, sin importar cómo encajan dichas mecánicas o si tienen un impacto en la experiencia que supone el juego. The Last of Us pretende sumergirte en un mundo violento y cruel, quiere mantenerte en tensión constante y mostrarte qué es sobrevivir en esa atmósfera. Por ello, tenemos barra de salud (repito, barra de salud, NO HAY VIDA REGENERATIVA ALELUYA), curarse y cambiar de arma no detiene la acción, los recursos escasean y los enemigos pueden matarnos con mucha facilidad. ¡Incluso hay uno que puede acabar con nosotros de un solo golpe! De esta forma, te sientes jodido. No eres Rambo ni Nathan Drake, se acabó afrontar los combates a pecho descubierto o pegar cientos de tiros desde coberturas. Debes usar el sigilo y planificar bien tus ataques para que la inferioridad numérica no juegue en tu contra, minimizando todo lo que puedas los recursos a utilizar para cada enemigo. Recorres el escenario con temor  y sabes las terribles consecuencias de que una avalancha de enemigos te descubra y corra hacia ti. Es un juego dónde vas a correr por tu alma, donde vas a fallar tiros por puro pavor. Y todo sin necesidad de crear una jugabilidad tosca (hola fan intransigente de los survival horror) ni de imponer una dificultad absurda.



LA HISTORIA A TRAVÉS DE SUS PERSONAJES

De ahora en adelante y hasta el final hay cientos de spoilers. Sal de aquí si no quieres destriparte todos los detalles argumentales.

La historia es cierto que parte de premisas muy genéricas. Y si nos ceñimos exclusivamente a nuestro medio, tenemos la eterna base de “rescata y protege a la princesa”. Pero el interés de la trama pronto recae en la relación entre Joel y Ellie. La obra trata sobre ellos y su viaje. Son el planteamiento, la evolución de su relación es el nudo y el desenlace pone el foco absoluto en ellos. La narrativa de The Last of Us se cimenta sobre los personajes, incluidos los secundarios, cuyo papel es importantísimo. En un principio pueden parecer meros estereotipos, con la única función de proponer nuevas situaciones y problemas sin que la trama principal avance demasiado. Pero si se analizan bien, cada uno nos ayuda a describir al protagonista (Joel), a hacerle reflexionar. Son catalizadores de la narrativa y suponen nuevos escalones en la relación Joel-Ellie.

Bill es un hombre gruñón y solitario, convencido de que las personas solo traen problemas y que no hay mayor inutilidad que preocuparse por alguien. Joel intenta ocultar cualquier atisbo de empatía hacia Ellie, simular que todavía es una carga, una misión. Irónicamente, Bill supone al final un reflejo sobre la importancia de la compañía, del afecto. Joel aspira a ser un tipo independiente como Bill, sin nadie alrededor y hastiado del mundo. Pero por primera vez, comienza a replantearse su personalidad, pensando que quizás Ellie sea un punto de inflexión en su vida.

 
En el siguiente capítulo conocemos a Henry y Sam, quienes mantienen una relación paternal muy parecida a la de Joel y Ellie. Henry peca de autoritario y de sobre protector, provocando que su hermano pequeño se sienta como un carga, inseguro y consciente de que Henry no confía en él. No es casualidad que antes de conocer a estos personajes Joel empiece a creer más en Ellie, en su autonomía y en su capacidad para ayudarle a sobrevivir. Naughty Dog cuida con especial detalle la maduración de Ellie, quien demuestra de forma constante que no quiere ser otra princesa a la que rescatar. El final de este episodio, aunque algo apresurado y previsible, sirve para recordarnos la fragilidad del mundo en el que vivimos.

Tommy, el hermano de Joel, elude al pasado, que parecía haber quedado en el olvido desde el flashback con el que se inicia el juego. Nos hace ver como aquellos acontecimientos han marcado la vida de Joel, su carácter y sus decisiones. Se insinúa que tal vez Joel sea un ser mucho más monstruoso de lo que pensamos, pero al mismo tiempo, también se hace ver que es capaz de cualquier cosa por alguien a quien ama. Esto explica su miedo a sentir verdadera afección por Ellie. Es justo aquí donde se produce la mayor discusión entre ambos y la decisión vital de Joel de seguir adelante, juntos.

David es lo más cercano a un villano que tiene The Last of Us. En su episodio, Naughty Dog hace un uso magistral de la perspectiva del jugador. Vivimos la batalla final con Ellie, que se alterna con el control de Joel llegando al restaurante. Creemos que la resolución consistirá en salvar a Ellie en el último momento y matar a David. Sin embargo, es ella, sola, quien acaba con él. Es aquí donde Ellie es finalmente absorbida por la fatalidad y violencia que supone la madurez en ese mundo y donde Joel deja de ser, definitivamente, un mero protector.



LAS CINEMÁTICAS, ESE INVENTO DEL DEMONIO

Entonces la historia está muy bien, sí. ¿Pero cómo repercute todo eso en la jugabilidad? Las emociones entre Joel y Ellie convierten a The Last of Us en un juego muy especial, sin embargo, mientras tanto no hacemos otra cosa que matar zombis y forajidos. No siempre está mal usar cinemáticas, a veces son necesarias para hacer avanzar la trama y mostrar cosas que no serían posibles mediante las mecánicas. Pero no deja de ser un videojuego, ¿por qué los momentos de mayor carga emocional suceden sin el mando en la mano?

Ahora bien, si los videojuegos deben seguir anclados por más tiempo al uso de cinemáticas, The Last of Us es uno de los ejemplos más satisfactorios. Porque Naughty Dog controla muy bien los tiempos, sabe cuando detener la interactividad, cuando guiarte con scripts y cuando dejarte plena libertad de movimiento. Venimos de una generación que ha aborrecido los scripts, por su mal uso, no porque sea una herramienta equivocada. En Uncharted 3 cada paso suponía activar una secuencia de lo que fuese y todo era susceptible de derrumbarse o saltar por los aires. The Last of Us retoma las sensaciones de Half-Life 2, donde los scripts se convierten en una forma fantástica de narrar en tiempo real, sin interrumpir al jugador. De hecho su inicio no puede recordar más a la obra de Valve y es de agradecer que se tome nota de cómo presentar a un juego, su planteamiento y su ambientación, en lugar de tener que tragarnos cinemáticas introductorias interminables o tener que escuchar a un narrador en un medio audiovisual. Otro gran acierto es implementar una gran cantidad de diálogos mientras jugamos, que podemos escuchar y vivir con tranquilidad cuando nos movemos por el escenario. Es una gozada conocer así a los personajes. Menos mal que Kojima no vio este guión, de lo contrario habría escenas de vídeo cada dos pasos. Y es algo tan sencillo que estamos hartos de ver en juegos como Grand Theft Auto, pero por razones incompresibles rara vez se adapta a aventuras más lineales y narrativas.


La acción sirve para transmitir la crudeza de este mundo post-apocalíptico. Tanto los disparos como los golpes cuerpo a cuerpo están retratados con muchísima dureza, ayudando a construir esa ambientación agria de supervivencia. Son detalles menos accesorios de lo que pueden parecer. A pesar de la cantidad de escenas de vídeo, la experiencia de The Last of Us no sería en absoluto lo mismo sin su jugabilidad. Su historia no funcionaría igual si nos limitásemos a ver las cinemáticas. Es como una road movie –o mejor dicho, road game- donde el formato videojuego es idóneo para experimentar la magnitud y dificultad del viaje, para entender a Joel, para entender lo que significa la compañía de Ellie. Y no es cierto que los mejores momentos narrativos sucedan de forma exclusiva en las secuencias de vídeo. Algunos de los puntos de inflexión de Ellie se experimentan jugando, cuando tomamos su control. Los matices y detalles que marcan el grado de relación entre los protagonistas se hacen ver entre sus conversaciones en tiempo real y en cómo interactúan. Incluso mecánicas tan mundanas y repetidas como matar a un enemigo cuerpo a cuerpo nos dice tanto sobre el carácter y fiereza de Joel como lo puede hacer una cinemática.

Naughty Dog también parte de influencias tan soberbias como la de Bioshock. El nivel de las alcantarillas esconde la aterradora historia de sus antiguos habitantes. Se cuenta a través del escenario, de las notas de texto, es nuestra exploración la que determina cuánto queremos saber. Sus habitaciones y salas están plagadas de detalles que convierten a la ambientación en otro narrador.




LA VIOLENCIA INHERENTE DE LOS VIDEOJUEGOS

En Uncharted 2, Drake acusaba a Lazarevic de ser un villano inhumano. Entonces él lanzaba la siguiente cuestión: ¿A cuánta gente has matado tú, Drake? El juego se queda ahí porque evidentemente Naughty Dog no tenía mayores pretensiones y la saga Uncharted no es precisamente la más adecuada para hablar sobre la violencia en los videojuegos.  Pero en esta ocasión tenemos puntos muy interesantes. El apocalipsis zombi da lugar a un enemigo mucho más peligroso: el propio hombre. Se originan distintas facciones con diferentes políticas que dan lugar al terrorismo y a conflictos armados. Se matan los unos a los otros para sobrevivir e impera la ley del más fuerte. Qué mejor que un videojuego, el medio donde más humanos se matan, para transmitir al jugador toda esta violencia y hostilidad. Y la ejecución de Naughty Dog es inmejorable. Sus disparos se sienten verdaderamente crudos e impactantes. The Last of Us ofrece una acción desgarradora y despiadada.

El estudio también se atreve con largas secuencias sin acción, donde nos movemos sin necesidad de dedicar de forma exclusiva la jugabilidad a matar. Es de agradecer este tipo de momentos, aunque pasado el ecuador del juego, se vuelve a la manía de introducir tiroteos cada dos por tres que no aportan nada, resultan metidos con calzador e incluso traicionan el espíritu del juego. El último nivel es el ejemplo más claro de ello.



Y LLEGAMOS AL FINAL DEL CAMINO: EL HÉROE AL DESNUDO

Empezamos el juego llevando en brazos a Sarah y lo terminamos llevando en brazos a Ellie.

A pesar de que Joel y Ellie consiguen llegar juntos, no es un final feliz como otras ficciones post-apocalipticas, donde el prota salva a la humanidad, se encuentra la cura del virus, se mata al villano y el protagonista se casa. O a lo sumo, quizás se atrevan a matarlo, una muerte que por supuesto significa un sacrificio por el bien de la humanidad, lo que deriva igualmente en un final épico y heroico. Aquí te quedas jodido porque Joel ha tenido que hacer algo horrible para salirse con la suya (asesinar a Marlene y renunciar a la cura del virus). Es de vital importancia que los últimos pasos jugables sean desde la perspectiva de Ellie: desconfiamos de Joel, intuimos lo que ha hecho. No vemos a Joel con los mismos ojos, ya no es ese héroe molón badass. Es un cabrón y la realidad es que siempre lo ha sido. 

Y quizás se trata de un final muy desalentador por eso mismo, que supone que Joel es un personaje plano, no en sentido peyorativo, sino porque a pesar del camino recorrido, no consigue redimirse por su pasado. Es evidente, por su reacción ante el tema, que 20 años después sigue sin superar la muerte de Sarah. Y al final, convierte a Ellie en un sustituto, la excusa para creer que ha superado al pasado. No puede dejar escapar esta oportunidad y antepone su interés no solo al de toda la humanidad, sino también al de Ellie. Él no la salva por ella, porque la propia Ellie habría sido capaz de tomar la decisión de sacrificarse por el bien común, sino por él mismo, por su interés egoísta que ni tiene en consideración a la persona que supuestamente rescata. Este final no solo cuestiona la identidad del héroe, sino que hasta es capaz de hacernos ver la brutalidad que supone el “rescata a la princesa”, que se retuerce hasta el punto de ser una acción horrible que ni el villano más pintoresco sería capaz de hacer. Hasta cometemos la crueldad de coser a disparos a médicos inocentes. Y lo mejor de todo es que tampoco se puede decir que el juego caiga en un maniqueísmo. Esto es, hago que el protagonista sea un villano para que parezca que mi obra es madura por no presentar al típico héroe, sino lo contrario. La conclusión no es tan sencilla. Joel perdió a Sarah porque un soldado la asesina por el bien común. Se ve obligado a vivir en una zona en cuarentana que antepone el bien común a cualquier ser humano. Lleva 20 años sobreviviendo bajo la ley del más fuerte. Sus actos finales no tendrán justificación moral, pero los comete por impulsos humanos, por su pasado, por lo que le ha llevado a ser su experiencia.

Volviendo a la perspectiva de Ellie, con la que contemplamos este final, la visión de ella nos permite juzgar a Joel. Es mediante este componente jugable en el que vemos a Joel desde fuera, nos permite analizarlo con más frialdad. Lo que vemos es a ése hombre capaz de asesinar a tanta gente por su interés, de ser verdaderamente cruel. La violencia y su tratamiento es un tema interesante en los videojuegos y muy pocos se paran a pensar sobre ello. The Last of Us es magistral por ser capaz de adoptar otros ojos y ver al héroe de un videojuego como un asesino en potencia, exactamente lo que es cualquier protagonista de este medio.

 
Cuando llegamos a la sala del quirófano, no podemos decidir. Debemos matar a los médicos y rescatar a Ellie para desbloquear la siguiente secuencia y seguir jugando. No existe ninguna alternativa. En el análisis de Errant Signal, Campster señala al final que somos nosotros quienes disparamos, cogemos objetos, andamos, saltamos, etc. pero NO somos Joel o Ellie. Son personajes independientes al jugador, cuya personalidad y decisiones están decididas por Naughty Dog sin que nosotros podamos hacer nada a pesar de que estamos en un medio interactivo. No coincido con muchísimos puntos del análisis de Campster, lo cual no quita que su reseña me parezca brillante. Sobre éste en concreto, que pienso que es el más interesante, los videojuegos no tienen por qué permitirnos siempre hacer nuestra propia historia. Hay juegos de rol que sí permiten la suficiente libertad como para hacernos creer que somos nosotros quienes creamos el guion, quienes dirigimos el significado de nuestro viaje. Si cada videojuego fuese así, Naughty Dog o cualquier desarrollador tendría que renunciar a utilizar el medio para transmitirnos su historia para poner en su lugar mecánicas dedicadas a que sea EL JUGADOR el artista y creativo de la obra. 

Los videojuegos también deben ofrecernos historias para vivirlas, personajes que interpretar. Matamos a los médicos porque es lo que Joel haría. No hay espacio para decidir porque estamos simulando lo que haría el protagonista. Videojuegos como The Last of Us (y como la gran mayoría) te ofrecen ponerte en la piel de los personajes, que experimentes sus retos, sus emociones, sus historias. La línea que marca que Joel es Joel y tú eres tú no es un obstáculo a la interactividad, ni deslegitimiza a las mecánicas jugables como el vínculo característico de los videojuegos con el receptor. De hecho, el exceso de violencia de Joel en la última parte del juego, cuando sabemos perfectamente que no está haciendo lo correcto y que nosotros en su lugar probablemente tomaríamos otras decisiones, acentúan que NO somos Joel. Es muy sorprendente que una obra se atreva a hacer algo así, porque hasta ahora, estamos acostumbrados a que los videojuegos nos feliciten por interpretar al héroe, por ser unos genocidas que matan y matan a cientos de enemigos.

Es una final agrio, duro de digerir. Resulta impactante y es abrupto. Te deja exhausto, porque ha sido un viaje muy largo y muy duro. Solo queda soltar el mando y dejar marchar a los personajes.


1 comentario:

  1. Este juego es uno de los exclusivos de Playstation que si vale la pena, Uncharted me ha dejado un poco frío después de comenzar a jugar la trilogía. Un profundo análisis, saludos afectuosos.

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