sábado, 4 de febrero de 2017

Resident Evil 4 y su jugabilidad... ¿desfasada?


 


El pasado verano, al igual que estas navidades, la PlayStation Store puso multitud de artículos en rebajas. No pude resistirme cuando vi la versión remasterizada de Resident Evil 4. Un juego que había completado cientos de veces en mis tiempos mozos de pre-púber en PS2. Tenía muchas ganas de volverlo a jugar, incluso aunque ya me lo supiese de memoria después de tantas horas dedicas. Sentía mucha curiosidad por ver qué me parecía con otra mentalidad, otra edad y con el insondable paso del tiempo.

Y no ha envejecido nada mal. Estaba escéptico, pues una generación con tantos TPS podría condenar a Resident Evil 4 a una obsolescencia bastante desagradable. Por suerte no es el caso y no estoy para nada de acuerdo con aquellos que dicen que sus mecánicas están desfasadas. Se me van a lanzar al cuello por decir esto, pero Resident Evil 4 es ante todo un survival horror, no un juego de acción en 3era persona. Su jugabilidad está enfocado a ello. Analizado de este modo, es imposible decir que está desfasado. No se puede argumentar con la nula movilidad de la cámara o el hecho de no poder moverte mientras apuntas, porque no es un shooter.

Parte de la dificultad de Resident Evil 4 está basada en sobrevivir y en administrar bien tus recursos. Tienes tu barra de vitalidad, que debes cuidar con los ítems oportunos. Nada de vida regenerativa. El problema de los recursos no es tanta su escasez (aunque en una primera partida, el novato que no explore bien los escenarios y cometa demasiados errores puede enfrentarse a este inconveniente), sino su administración. Porque nuestro inventario está limitado, no solo por su tamaño, sino también por cómo colocas los objetos. Los enemigos no hacen otra cosa que unir esta supervivencia con el horror. La cámara se limita al campo de visión de Leon, no podemos moverla libremente alrededor de un eje ficticio. Esto nos hace vulnerables, que tengamos que cuidar la espalda. Los combates están plagados de tensión: nunca sabemos a ciencia cierta de todos los peligros que nos rodean. Buscar un recoveco donde solo tengamos a la espalda muros y paredes es una buena estrategia para cubrirnos por detrás. Sin embargo la avalancha de enemigos nos obliga a movernos. Y la movilidad implica perder a los enemigos del campo de visión, con el considerable aumento de nuestras pulsaciones cardiacas. Por no hablar de los riesgos que asumimos cuando tenemos que enfrentarnos a enemigos más ágiles que nosotros.


Sí, estoy hablando más de tensión que de survival horror. Y me parece igualmente una forma lícita de buscar el terror. Aunque es cierto que el propio juego demuestra en fases como la del hospital con los regeneradores que podría haber sido una gran experiencia mucho más terrorífica. De acuerdo, no vas a pasar miedo. Al mismo tiempo, no es un defecto ni lo convierte en un mero juego de acción. Mantiene esas fases donde caminas y exploras sin encontrar enemigos, donde el terror aparece a través de la incertidumbre, de no saber si después de esa puerta habrá o no algún tipo de peligro. Si miramos Resident Evil 5, tenemos unos escenarios pensados única y exclusivamente para el combate, con un ritmo sin pausas, donde hay enemigos en cada rincón. Esta vez no hay zonas más calmadas, donde nos estresamos pensando en el próximo enemigo que puede sorprendernos, porque sabemos de antemano que siempre hay bichos para seguir pegando tiros y que la acción no pare. En esta ocasión las mecánicas sí resultan desfasadas, porque no son las idóneas para un shooter moderno. Sí lo son, en cambio, para lo que propone Resident Evil 4.

No se puede pasar por alto a uno de los personajes más odiados por la comunidad. Ashley es un icono de desesperación para muchos jugadores. No hace otra cosa que molestar. ¿Y qué esperabais? Es un juego cuya base es el “ve al castillo y rescata a la princesa”. Pues claro que rescatar a la princesa presenta la condición de protegerla y llevarla siempre contigo. No la considero un incordio, sino como una mecánica que nos muestra cómo sobrellevar la responsabilidad de nuestra misión. Y como es una niña mimada e inocente, poca utilidad puede tener a nivel jugable en un juego de sobrevivir y matar zombis. Es un juego muy simple y estereotipado en cuanto a historia y personajes, pero al menos son coherentes con las mecánicas, que es mucho más de lo que pueden decir tantos videojuegos aclamados.

 

Es evidente que Resident Evil 4 no sorprende tanto como en su año de lanzamiento y que abrió la puerta a la pérdida de identidad de una saga, junto con multitud de desarrolladores que se empeñaron en copiar y adaptar esas mecánicas a otras propuestas. Lo importante es que dentro del concepto que propuso Capcom en aquel lejano 2005, Resident Evil 4 sigue funcionando perfectamente, incluso quitándose la venda de la nostalgia. Las mecánicas saben combinar la acción con la supervivencia y el diseño de niveles está a años luz de las siguientes secuelas de la saga. Su enorme influencia en el mundo de los videojuegos, aunque haya tenido una deriva negativa, hay que reconocérsela.
 

5 comentarios:

  1. No nos vamos a echar encima no, jajaja, pero en mi opinión tiene más de shooter que de survival horror, primero porque como también comentas, miedo da poquito, y segundo, de supervivencia, al menos como la conocimos en sus antecesores, bien poquita también, no es que se sufra mucho por sobrevivir, solo se sufre por la Ashley de las na@$#&

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    1. Yo pienso que el juego sí consigue transmitir cierta sensación de indefensión, en especial con los enemigos. En los combates contra los bichejos de la 2nda imagen te sientes muy vulnerable, aunque sea por el control ortopédico de Leon. También es verdad que con el recuerdo reciente de RE5 Y RE6, en comparación hasta un juego de My Little Pony es más survival horror.

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  2. A mí lo que me llama la atención es que el 4 me encantó, pero el 5 me pareció una basura que sólo puedo salvar por sus partidas cooperativas.

    El 4 era un gran juego, todavía tenías tu inventario y daba gusto llevar el maletín y ordenarlo :D. Sí, el control es ortopédico, pero vaya, Resident Evil no es precisamente una saga que tenga una jugabilidad muy remarcable... :/

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    1. Es que RE5, aparte de que apenas innovó respecto al 4 (y eso que era un salto generacional...) busca ser pura acción, eliminando cualquier síntoma de suspense o exploración. Ahí las mecánicas no encajaban nada, era como jugar a un Uncharted con la peor jugabilidad posible.

      Pero me pasó como a ti, el cooperativo lo salvó, me lo he pasado decenas de veces con amigos. Echo en falta más juegos con un modo historia completamente dedicado al cooperativo.

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