7 de junio de 1995, vuelvo a casa después de
un año en el extranjero. No hay nadie, las habitaciones y salas están
completamente vacías. ¿A dónde han ido mis padres y mi hermana? ¿Cómo es que no
están esperándome tras mi llegada? ¿Qué sucede en esa casa? “Entra y resuelve
el misterio” nos dice la desarrolladora Fullbright en la descripción de su
juego.
Sorprendentemente, dentro de la casa no me
esperan zombis, ni vampiros ni monstruos. ¿En serio esto es un videojuego? No interpreto
a un héroe, no tengo que luchar contra enemigos, no tengo que salvar a nadie.
Eliminando la violencia y la aventura como mecánicas, tal vez tenga un sistema
de diálogos o deba resolver puzles. ¡Tampoco! ¡Pero esto qué es!
Si doy un repaso a mi estantería, siempre me
encuentro con héroes y villanos, con armas y habilidades para matar, con
motivaciones y misiones fantasiosas. Siempre hay un objetivo, un reto por
superar. En otros medios como el cine es muy fácil encontrar ejemplos con
personales normales, con una profesión cualquiera y que la acción sea su propia
cotidianeidad, centrando la historia y el mensaje en sus problemas personales,
sin necesidad de que exista una tortuga gigante que rapte a su amada o de que
estalle un apocalipsis zombi y tengas que estar pegando tiros desde coberturas
durante el resto de tu vida. En los videojuegos dar con ejemplos así es una
tarea muy complicada y prácticamente imposible si excluyes a los indies de la
ecuación.
Gone Home propone como objetivo averiguar qué
ha ocurrido durante tu ausencia y tratar de conocer mejor a tu familia. Y no,
el misterio no va encaminado a si una invasión alienígena ha acabado con la
ciudad o en si Fulanito ha matado a Menganito. Lo que descubres son temas
puramente personales. Desde la historia de escritor frustrado del padre hasta
los problemas y rebeldía de la hermana por su entrada en la adolescencia. Son
temas reales y que resultan muy cercanos, que convierten a Gone Home en una
experiencia capaz de llegar al jugador de una forma que nunca había imaginado.
Cuando los videojuegos dan importancia a la
narrativa, suelen hacerlo mediante cinemáticas, escenas de vídeo donde no hay
interacción alguna. Sumado a este problema tenemos que la jugabilidad es un
mero trámite para mostrar la historia del juego. Los combates, la acción y los
puzles no cuentan nada y su utilidad radica en desbloquear el siguiente vídeo
que nos describa a los personajes y haga avanzar la trama. En Gone Home las historias y matices de los
personajes se descubren mediante nuestra interacción con el entorno, con lo que
vemos, lo que encontramos, lo que leemos. El escenario es una pieza vital, los
objetos y documentos de esas personas nos ayudan a comprenderlos y a conocer
las experiencias que han vivido. Es cierto que en momentos puntuales se activa
la voz en off de la hermana, que actúa como narradora ocasional. Sin embargo,
no da esa sensación de que estás desbloqueando una historia en lugar de
descubrirla y vivirla, porque nos ofrece detalles que serían imposibles
representarlos de otro modo y que sirven como pequeños puntos de inflexión para
la trama principal.
Es cierto que hay videojuegos dentro de las
grandes producciones que utilizan narrativas similares y además añaden scripts para
seguir contando la historia sin necesidad de cortar la jugabilidad con cinemáticas
(Bioshock, Half Life 2). Gone Home va un paso más allá y se desprende de
mecánicas tradicionales del videojuego que no aportarían nada a su trama. También
se atreve a contar una historia más real y humana, sin fantasías ni héroes.
Quizás esté llegando una época donde la madurez y evolución del videojuego sea
esto y no los cambios generacionales de consolas, gráficos y tecnologías.
Muy buen análisis, lo veo igual. Me gustó mucho porque, aunque la historia tampoco es especialmente original, me gusta mucho como está contada, como la vas construyendo en tu cabeza a raíz de las pistas que encuentras y en el orden en que tú las encuentras. Es como una aventura gráfica no lineal, igual que The Vanishing of Ethan Carter. Además, aquí los pocos puzzles que hay son bastante lógicos como encontrar la contraseña para para poder abrir una caja fuerte o encontrar un escondrijo.
ResponderEliminarPor cierto, una duda que me quedó ¿Sabes porqué no había ningún reproductor de vídeo en la casa? Imagino que me saltaría alguna pista porque no vi nada que lo aclarara.
Saludos fremen
Coincido, la gracia es el cómo lo cuentas, a mí es algo que personalmente me encanta, ya sea en un videojuego o cualquier otro medio.
EliminarSobre los reproductores VHS, es cierto, no hay ninguno en la casa pero sí sus cables. Hay una nota de Sam que se disculpa por haber cogido cosas de casa, pero la verdad es que está muy abierto a la especulación, incluso podemos pensar que directamente no quisieron implementar una mecánica de reproducir vídeos.
Es super difícil hablar de este juego porque cualquier detalle rompe la experiencia de exploración y ésta como forma narrativa. Buen enfoque, como ya me lo he pasado, me hubiera gustado leer más pero ya implica spoilers.
ResponderEliminarSaludos
Sí, su historia es sencilla pero muy interesante. Lo mejor es que ves vídeos o lees otras reseñas y te das cuenta que por muy a fondo que hayas rebuscado por la casa, te has dejado no pocos detalles por ver y descubrir.
EliminarEn esta entrada he optado por el impacto que ha supuesto para mí el juego, por los temas que trata y el cómo lo hace. La verdad es que descubrí la escena indie hace poco y estoy como un niño con zapatos nuevos, en especial porque cada vez me convencen menos las grandes producciones (generalizando claro está).