sábado, 25 de febrero de 2017

Hotline Miami y la violencia en los videojuegos



En septiembre de 2014, El País publicó la noticia de que Destiny se había convertido en el producto cultural más caro de la historia. Dicho diario no pudo resistirse a publicar también la viñeta humorística de Forges, donde se critica la calificación de “producto cultural” a un videojuego “matamuchi”. Evidentemente la comunidad videojueguil se encendió, reclamando un respeto hacia el medio que sigue sin llegar. Fijémonos en un detalle muy importante que ha condenado la imagen de los videojuegos, siendo crucial para este debate: la violencia.

 
En serio, ¿por qué hay tanta violencia en los videojuegos? Da igual el tipo de historia que quieras contar, tienes que introducir sí o sí combates para hacer avanzar la trama. Lo cual da lugar a multitud de casos absurdos. ¿Cuántos juegos nos intentan empatizar con el protagonista porque se le ha muerto un familiar y luego resulta que puedes matar a media ciudad como venganza? ¿Cuántos juegos intentan criminalizar a sus villanos mientras nosotros cometemos genocidios, matando a todo aquel que interfiera en nuestro objetivo? ¿Por qué matar y disparar son las dos palabras más comunes a la hora de hablar de los videojuegos, con considerable distancia sobre cualquier otro término?

Entonces llega Hotline Miami.

 
Cada día, recibimos una llamada misteriosa en nuestro apartamento. Nos dan una dirección acompañado de un “ya sabes lo que tienes que hacer”. Nosotros, sin rechistar, nos ponemos en marcha. Entramos en el edificio con la única preocupación de aprender los controles del juego. Cuando matamos a todos los enemigos de un piso, nos dicen que subamos al siguiente. Una vez aniquilados todos los pisos, capítulo completado, vuelve a casa y mañana te llamaremos para otra misión. ¡De puta madre! Y no necesitamos más para matar, matar y matar. La jugabilidad es una maravilla, su dificultad es un reto que engancha como pocos y la ambientación es brutal. Eso sí, nos ponemos una máscara, ocultamos nuestra identidad. No sea que pensemos que somos nosotros mismos los sádicos que matamos a cientos de personas porque sí.

Pero… algo pasa. Parece que este juego tiene historia, argumento. Entre misión y misión, nuestro protagonista tiene alucinaciones. En una de ellas, entramos en una habitación misteriosa donde tres tipos con máscaras nos hacen una serie de preguntas. ¿Por qué estás aquí? ¿Quién te hace esas llamadas? Bueno, y qué más da. Ya me lo revelarás si eso. Pero y lo bien que me lo estoy pasando, ¿eh? Pasa inadvertida la primera pregunta de todas ellas. ¿Te gusta herir a otras personas? JAJAJAJAJ PUES CLARO, ES UN VIDEOJUEGO, UN MATAMUCHI, CÓMO NO ME VA A GUSTAR.

 
Entonces todo comienza a irse a la mierda. Se cargan a nuestra supuesta novia y nos meten un balazo entre ceja y ceja. Despertamos aturdidos en un hospital, escapamos y volvemos a nuestra casa. Estamos cabreados y nos vamos a vengar de esos mafiosos de las llamadas. Mira que bien, ¡tenemos excusa para matar! Nunca la hemos necesitado, pero ahora mejor, ¿no? Llegamos al final, matamos al villano y descubrimos que aún queda juego para rato. En concreto, la última parte, llamada RESPUESTAS. La adrenalina sube, un juego que te podías tomar con calma por su dificultad y paciencia que requiere se transforma en una maratón. De aquí no me muevo ni suelto el pad hasta que llegue al final, como si me tiro todo el día jugando. Los últimos capítulos están plagados de sucesos paranormales y enigmáticos. El último capítulo promete, haciendo honor al título de la parte, resolver el nudo de la trama. Quién hace esas llamadas, a qué se debe esto. Llegamos esperando la ansiada justificación del festival de violencia y esperamos un giro de guión que nos deje ojipláticos. 

Entonces llega el final del juego y la siguiente cuestión. ¿De verdad necesitabas una justificación o un sentido para la violencia? Desde el principio, Jonatan Söderström y Dennis Wedin -los padres de la critatura- nos lo han intentado decir. No solo con la nada sutil frase ¿TE GUSTA HERIR A OTRAS PERSONAS? Sino también con el propio diseño de niveles. Cada vez que completamos un capítulo, la música se apaga y tenemos que desandar toooodo el camino recorrido. Cruzamos las habitaciones llenas de sangre, cadáveres y miembros mutilados esparcidos. ¡Mira lo que has hecho! Y nunca has necesitado pretexto ninguno para cometer esas atrocidades. No puedes excusarte en la venganza o en la intriga de la trama, porque son reclamos que solo aparecen a mitad del juego. ¿Qué pasaba antes? Hacías exactamente lo mismo, porque has venido a jugar a un matamuchi, no a que te cuenten una historia.

Hotline Miami funciona como una experiencia reflexiva hacia la tan característica violencia gratuita de los videojuegos. Lo mejor es que ni aun así pretende justificar que el jugador mate a cientos de personas. La película Funny Games, de Michael Haneke, criticaba nuestro morbo y voyeurismo hacia la violencia audiovisual. Hacía amago de mostrar escenas crudas y jugaba con las muertes de los personajes ocultándolas mediante fueras de campo. Nos ponía en evidencia por nuestro deseo de contemplar imágenes violentas. Hotline Miami va mucho más allá: SABE PERFECTAMENTE lo que nos gusta matar, cómo disfrutamos acribillando enemigos. Y por eso nos lo permite, por eso nos ofrece unas mecánicas tan satisfactorias, un diseño de niveles excelente, una banda sonora completamente integrada en la experiencia. Por eso cada muerte es tan explícita y visceral.

 
Incluso se ríe de ser una obra que hable sobre la violencia gratuita. Porque por mucho mensaje que pueda tener, por muchas lecturas que pueda albergar, por mucho que sea un videojuego realmente profundo e interesante, nos conoce y sabe que vamos a jugar una y otra vez no por esto, sino para obtener mejores puntuaciones, desbloquear nuevas armas, nuevas habilidades, probar distintas formas de superar los niveles. Matar, matar y matar. ¡Y es tan divertido hacerlo! Es un aspecto clave de Hotline Miami, ya que de lo contrario todo su mensaje se iría al traste. En primer lugar, es cierto que es un juego difícil, en el que vamos a morir mucho. Pero basta apretar un botón para revivir, sin tiempo de carga de por medio, para volverlo a intentar. Esto nos lleva al segundo punto: el ritmo. No hay que parar de moverse, de disparar, de matar. Da igual que te maten y vuelvas a empezar, no te detienes. Aquí es donde juega un papel fundamental su banda sonora. Es sencillamente increíble que ni uno solo de los más de 20 temas se hayan diseñado específicamente para el juego. Porque es música nacida para esas mecánicas, para esa ambientación. Todo está tan perfectamente orquestado que Hotline Miami debería ser un absoluto referente para la creación de vidoejuegos.

Las intrigas del guion prometían dejarnos descolocados. Pero no por las razones que esperábamos. Hotline Miami desnuda a los videojuegos como nunca nadie lo había hecho. Y lo mejor es que se ríe de ti, del medio y de sí mismo.


3 comentarios:

  1. Siempre lo he dicho y siempre lo respaldaré: Hotline Miami es una reflexión mucho más acertada y brutalmente precisa sobre la responsabilidad de la violencia que lo que el sobrevalorado Spec Ops: The Line pueda llegar a ser jamás.

    Hotline Miami sin dejar der ser un juego endiabladamente divertido es un espeluznante comentario sobre la responsabilidad y justificación de nuestros atroces actos como jugadores. Cosas como esas no son moco de pavo, pues me tocaron estudiarlas en psicología social. El hecho de que no nos planteemos otra opción que descuartizar a alguien o que lo hagamos sin cuestionarlo solo por el hecho de que nos lo han ordenado, nos hace reflexionar sobre la percepción de nuestros actos. A lo tonto sigo pensando en hacer un vídeo al respecto.

    Tremenda reflexión. Me quito el sombrero socio!

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  2. Lo mejor de todo, después de todo ese Matar, Matar y Matar... no matas a nadie como no sea a un montón de píxeles que habían sido creados para acabar con tu avatar. Además el juego no te deja otra opción, o matas o juegas a otro juego. No es que tengas una opción de acabarte el juego sin matar a nadie como en Dishonored 2 o Des Ex Mankind Revolution. Así que todas las pajas mentales sobre la justificación o falta de justificación de la violencia son tramposas cuando no tienes elección dentro del juego. Al final, tienes las mismas opciones que en Galaga, de 1981, (y casi los mismos gráficos) eliminando marcianos: o los matas o dejas el juego y buscas otro con más opciones para el jugador.

    Me parece un juego sobrevalorado al extremo. Ojo que no malo, creo que es muy entretenido pero la profundidad del mismo está en los jugadores que se paran a reflexionar, porque el juego en sí me parece muy sencillo y limitado a lo que hace muy bien, el superar niveles acabando con tus enemigos. Como toda la vida, en realidad.

    Saludos fremen.

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  3. Yo juego a Hotline Miami para matar por matar. Las reflexiones, mensajes o cadáveres me dan igual. Yo sólo quiero violencia y sadismo.

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