miércoles, 15 de febrero de 2017

El romance en los videojuegos



Tener pareja en un videojuego es muy sencillo. Se trata de un NPC que nos ofrece una serie de quest y si las cumplimos, accederá a enamorarse de nosotros. Quizás implique cierto mantenimiento, llevarle a jugar algún minijuego o hacer de recadero. Todo gira en torno a favores, mediante los cuales el NPC considera que somos lo suficientemente válidos como para ser su pareja. Es una visión muy simplista e incluso absurda de las relaciones humanas. Curiosamente, en el cine clásico podemos ver ejemplos similares, donde este medio comenzó con las mismas costumbres a la hora de mostrar romances.


Muchas películas padecen el síndrome de Casablanca. El enamorado busca desesperadamente la conquista de su dama. Todo lo hace él y piensa que haciéndole favores la mujer se enamorará y serán felices. La visión del amor es además unilateral: es el hombre quien se enamora, quien fuerza los encuentros, quien guía las conversaciones y quien lucha contra viento y marea para resolver el nudo de la trama.

Los videojuegos tienen la excusa de que, normalmente, manejamos a un solo personaje, lo que implica de forma intrínseca ver la relación de forma sesgada. Y la visión del romance se puede limitar mucho más: ejemplos como Silent Hill 2 o Braid pueden ser brillantes a la hora de tratar este tema, pero la realidad es que la amada existe en un segundo plano, en notas, en flashbacks, no hacemos otra cosa que perseguir su recuerdo, en lugar de estar con ella y vivir la relación romántica. Muchos otros videojuegos directamente se amparan al “ve y rescata a la princesa que tanto quieres” donde las pretensiones son las que son.

 

Aun con todo, hay juegos relativamente antiguos que sí han mostrado un romance cargado de matices, humano y bilateral. Seguro que todos nos hemos emocionado con la relación entre Tidus y Yuna que convertía a Final Fantasy X en un juego tan especial. El juego consigue conmovernos a través de... ¡CINEMÁTICAS! Es evidente que hay creadores que quieren aprovechar el medio para contarnos algo más que matar villanos y salvar el mundo, pero son videojuegos, son sus mecánicas jugables las que hablan por ellos y nos lanzan el mensaje. De poco sirve una escena de vídeo que me haga saltar las lágrimas si a la hora de coger el mando mi preocupación es buscar la mejor zona del mapamundi para subir de nivel o qué estrategia debo escoger para acabar con el jefe final.

En los videojuegos todo está programado. Una acción envía una señal y el juego ofrece su respuesta. Cuando disparas no has hecho otra cosa que ejecutar un comando. Pero este tipo de acciones son muy fáciles de integrar, sientes que de verdad estás matando a alguien en lugar de activar un programa. En cambio cuando quieres enamorar a alguien, introduces diálogos donde marcar las opciones correctas rellena una barra de enamoriento. Mientras disparar, saltar, conducir, etc. son mecánicas transmitidas con fidelidad, relacionarte con alguien se ve como un cúmulo de comandos artificiales donde intentas averiguar una fórmula informática en lugar de enamorarte de una persona.



No es tarea fácil implementar un romance en un videojuego, incluso muchos casos presentan problemas a la hora de mostrar otras relaciones humanes, como la paternal o la amistad. El lado positivo es que estamos en una época donde cada vez es más accesible crear videojuegos, la escena indie aporta conceptos inimaginables en otro tipo de producciones y aparecen nuevas tecnologías que prometen mécanicas distintas. Incluso hoy en día ya disponemos de buenos ejemplos de mostrar relaciones humanas a través de la jugabilidad que merecen una entrada aparte para analizar detenidamente. Son solo la punta del iceberg de lo que nos puede esperar, porque el videojuego es un medio muy joven que crece día a día.




 

7 comentarios:

  1. Muy adecuada la entrada para estas fechas y es que el amor es uno de los grandes motores de los videojuegos desde casi el principio de estos. En Double Dragon raptan a la novia del protagonista. En Super Mario es a la princesa Peach a la que raptan. Em Yesterday Origins Pauline y John Yesterday están enamorados y se apoyan mutuamente en la búsqueda de la inmortalidad. En la actualidad sigue siendo un importante motor, como en Final Fantasy XV Noctis viaja para casarse con Luna.

    Saludos fremen.

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    1. Sin duda es una motivación muy recurrente, el problema es que muchas veces tiene una función muy anecdótica, como esos romances metido con calzador en películas de acción. Evidentemene no todos los juegos tienen por qué trabajarlo, pero sería interesante ver propuestas que introduzcan el tema en su jugabilidad.


      Y lo de publicar en estas fechas Cupidenses fue casualidad, me di cuenta al darle a enviar y dije mira que bien xD

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  2. Sin dudas la historia de amor del X es de las mejores. Creo que Bioware se curra bastante este tema y por hoy, pese a que les pese al ala más hardcore del rol, es un gran atractivo para sus juegos. Un salu2.

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    1. Tengo intención de publicar una segunda parte de la entrada cuando pruebe a fondo buenos ejemplos, como precisamente los de Bioware :)


      Es un puntazo la libertad que dan a la hora de definir tu identidad sexual.

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    2. Estoy de acuerdo, hacen a los juegos más inclusivos y que personas con distintas orientaciones tengan más facilidad para empatizar con su avatar en el juego. Además lo hacen muy bien porque, como en la vida real, no te obligan a nada, tú eliges con quien intentas tener un romance dentro de la historia. A mí reconozco que me da bastante igual esa opción, pero me parece estupendo que esté, es un punto más en juegos que ya de por sí son realmente buenos.

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  3. Me ha parecido una entrada muy interesante, dado que, abordas muy bien el tema, además de realizar analogías interesantes con el cine. Estoy de acuerdo contigo en que en muchas ocasiones el amor se utiliza como un elemento bastante superficial, no profundizando sus aspectos. Como bien mencionas, generalmente se expresa o se muestra desde una sola perspectiva, por lo que la visión del mismo es muy acotada. Por ello me gustan experiencias como Braid, que dan un vuelco importante y más realistas a este tópico en cuestión.

    Por suerte, el mundo de los videojuegos se ha ido expandiendo, y cada vez nos encontramos con historias más interesantes y que logran tratar temas desde perspectivas mucho más novedosas. Aunque aún queda mucho margen por mejorar.

    Saludos!

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    1. A mí me encantan los romances, ya sea en formato cine o literatura, pienso que es un tema donde los autores hablan de la forma más personal posible, donde puedes ver matices imposibles de encontrar en otros géneros. Las costumbres comerciales lo han denostado bastante, es fácil encontrar mucha gente que reniege del género porque piensa que son solo estereotipos. Supongo que por ello puede generar cierto rechazo introducirlo de forma notable en los videojuegos, habrá que ver qué tal lo encajamos.

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