Considero que en
el terreno de los videojuegos soy demasiado vinagres con las tendencias
actuales, como si pensase que cualquier tiempo pasado fue mejor y que las modas
de otras generaciones no son tan criticables como las presentes. Mi opinión sincera
es que las grandes producciones de PS1 / PS2 tienen más atractivos que las
posteriores, especialmente que las de PS4, lo cual no quiere decir que esto
tenga una serie explicaciones lógicas por las que no se debería caer en el
fácil “es que ya no se hacen juegos como antes”, además de que la nostalgia
juega un papel fundamental.
Y estas razones
se fundamentan básicamente en el dinero. Los juegos grandes no eran tan caros
de producir y tanto PS1 como PS2 vivieron una época de vacas gordas pre-crisis
económicas que daba espacio a títulos innovadores y arriesgados. Otro detalle
muy interesante es que el diseño de videojuegos con perspectiva en 3D y con la
capacidad (o no) de mover la cámara estaba todavía en pañales, de forma que
cada estudio hacía lo que consideraba más interesante. Esto daba lugar a ese
escenario donde la sensación generalizada es que cada juego se controlaba de
una forma diferente y tenía unas mecánicas particulares, en contraposicón a la
estandariza perspectiva en tercera persona que se encuentra en juegos modernos, con esquemas de controles calcados.
Todo esto viene a
cuento porque es el primer tema que me suscitó Metal Gear Solid 3 tras jugarlo
en su versión remasterizada. Desde los elementos más generales,
como el sigilo o los comandos para disparar y combatir cuerpo a cuerpo, hasta
los detalles más pequeños, como los botones que se usan para equiparse armas y
objetos. No solo son diferentes a los estándares del juego de acción
moderno, sino también respecto a títulos coetáneos. Y de nuevo, puede que sea
la nostalgia, pero da un placer tremendo completar el nivel tutorial aplicando
unos controles que de verdad desconocías de antemano en lugar de empezar un
juego nuevo y que te digan que la X es para saltar, que te pongan una viga
caída para que pulses O y te agaches y que después te aparezcan textos
intrusivos indicando donde está tu barra de vida.
El diseño de
niveles es otra lección importantísima de Metal Gear Solid 3 que echo de menos
en juegos del presente. Su selva se siente totalmente viva y nos permite
interactuar con el entorno de formas diversas. La acción ofrece diferentes
estilos de juego, con unas mecánicas que siempre guardan algo por descubrir sin
importar la de veces que te pases el juego. Por ejemplo, lo último que he
descubierto es una curiosidad sobre la cueva oscura. Con el paso del tiempo,
los ojos de Snake se acostumbran a la oscuridad, aumentando poco a poco la
iluminación del escenario.
Con la tendencia
de las aventuras en mundo abierto, es chocante como las mecánicas suelen ser
bastante limitadas, basando los niveles en misiones principales encorsetadas
con muy poca libertad de acción. En cambio, Metal Gear Solid 3 permite
creatividad con sus mecánicas, formas distintas de abordar cada nivel y todo
ello con escenarios lineales y pasilleros, salvo ciertas excepciones. El
trabajo del estudio de Kojima a la hora de ponernos en la piel de un espía de
élite y de adentrarnos en una selva salvaje es increíble y creo que la
industria ha ido por el camino contrario a la hora de desarrollar experiencias
inmersivas y con buena ambientación, como si se consiguiese a base de incrementar
el tamaño del mapa y de recargar al escenario de contenido.
Después tenemos
una serie de dinámicas que dada la popularidad de la franquicia me extraña que
apenas se hayan replicado en otras obras. Por ejemplo, está la administración
de la estamina de Snake. Si la estamina baja, la regeneración de vida se ve
resentida, apuntamos peor con las armas y el estómago de Snake hace ruidos
indicando el hambre que tiene, lo que puede alertar a los soldados enemigos
cuando estamos en plena infiltración. Para conseguir estamina, tienes que cazar
animales y recoger plantas y frutas. Por supuesto hay alimentos que resultan
venenosos (y aquí se da la divertida posibilidad de envenenar a los enemigos) y
también está el peligro de que los animales cazados se pudran, provocando
dolores de estómago en Snake y posibles vómitos, de forma que pierdes todavía más
estamina y vida en lugar de recuperarla. También está la posibilidad de
almacenar animales vivos, que ayuda a conservar la
comida con sus correspondientes limitaciones. Lo interesante de esta mecánica
es que a diferencia de otros juegos no te dedicas a recoger como loco todo lo
que ves por el escenario ni todos estos objetos sirven para el tipiquísimo
crafteo de armas y mejoras, ni da lugar a un sistema de compra de habilidades.
Más bien tiene como objetivo algo más intuitivo, como es administrar la salud
del personaje y que no pase hambre.
Otros elementos
tienen sus puntos de interés, pero el resultado es más irregular. Tanto el
sistema de camuflaje como el de curarse las heridas es original. Sin embargo,
suponen el uso constante (y por tanto, engorroso) de abrir y manejarse por los
menús del juego una y otra vez, cosa que resulta intrusiva, como rompiendo de
forma brusca con la acción en tiempo real de la aventura. Otro detalle es que
nunca tienes la sensación de que te falten camuflajes para usar o de quedarse
sin ítems curativos. Por lo general los escenarios son bastante generosos a la
hora de ofrecer objetos de todo tipo.
Incluso los jefes
finales parecen un elemento básico en una aventura de acción del 2005 y sin
embargo no parece un recurso tan evidente en la actualidad. Esto se acentúa en
aquellos shooters donde la condición de usar armas de fuego conlleva a tener
menos jefes o incluso a prescindir totalmente de ellos. En Metal Gear Solid 3
tenemos unas batallas increíbles contra estos personajes que además ofrecen
variedad y exprimen al máximo las posibilidades del juego. El duelo contra The
End es una obviedad continuar alabándolo, pero hay que seguir haciéndolo. Lo
mejor es como estas partes del juego desafían varias convenciones del
videojuego de acción. A pesar de que en esta tercera entrega el ritmo es más
pausado que nunca y se incita constantemente a usar el sigilo, las peleas
contras jefes suelen estar cargadas de disparos y movimientos rápidos. En cambio,
The End obliga a caminar con pies de plomo, a rastrear pausadamente al enemigo
y a desarrollar un combate que no tiene ningún reparo en prolongarse durante
una hora o más. The Sorrow ofrece otro momento para el recuerdo, obligándonos a
contemplar a todos los soldados que hemos matado durante la travesía por el
escenario, que será más largo o corto en función de lo violento que haya sido
el jugador. Por desgracia, no todos los jefes tienen la misma consistencia. El
enfrentamiento contra The Pain con el agua entre medias es profundamente
estúpido y tanto él como The Fury o The Fear tienen unas motivaciones que no
alcanzamos a entender o que directamente sobran en la trama. En este sentido,
el primer Metal Gear Solid no solo destaca por ser la novedad a la hora de
introducir un comando de enemigos que más tarde humanizaba, sino también por
desarrollar esta narrativa mucho mejor.
Por supuesto no
se puede hablar de Metal Gear Solid 3 ignorando su potente guion. Esta es sin
duda la parte que más me temía en esta revisión de la obra de Kojima. La
historia sigue teniendo mucha fuerza, con un final muy emotivo. No obstante,
estas sensaciones se apoyan demasiado en secuencias de vídeo. Por supuesto,
pocos casos individuales pueden presumir de arrastrarte como lo hace Metal Gear Solid 3, al
igual que pocos estudios consiguen esa calidad en las cinemáticas. Pero sigo sin
estar convencido de tener que ver una película durante horas para enterarme de
lo que ocurre. Y siendo Kojima hay que sumar también las conversaciones por
códec, que una vez superadas las limitaciones de PS1 volver a utilizarlas me
parece un claro fanservice. En la misión inicial que sirve como introducción al
juego, estalla un conflicto entre los personajes principales, Snake y The Boss.
En la escena del puente, podemos observar a través del lenguaje corporal de
ellos y de las fantásticas actuaciones del doblaje qué tipo de relación guardan
entre ambos y lo doloroso que supone para Snake la traición de su mentora.
Realmente Kojima hace un gran trabajo narrando tanto con las imágenes como con las
mecánicas jugables, y a pesar de ello todo esto se había dedicado a explicarlo
y destriparlo en una conversación previa por códec. Es un patrón común de sus
historias: presenta un simbolismo, sutilezas varias y después se pone
a explicarlo todo una y otra vez en interminables conversaciones. Las largas
secuencias también interfieren de forma excesiva en el jugador. ¿Por qué no nos
da la opción de combatir contra The Boss al principio? Aunque la batalla
estuviese programada para perder siempre, es uno de tantos ejemplos donde
podríamos haber visto la acción de forma interactiva en lugar de contemplativa.
Por suerte la
trama en general sigue siendo interesante, especialmente por los temas que
aborda. Ubicarse en el contexto histórico de la guerra fría no impide que
Kojima siga siendo fiel a sus mensajes antibelicistas y a reflexionar sobre la
violencia en los videojuegos. Muchas obras culturales habrían caído en
romantizar dicho contexto, todavía más si se trata de un medio que lo resuelve
todo con guantazos y disparos. Por enésima vez, este es otro tema que no
termino de ver entre la clase triple A contemporánea. Se vende mucho el estigma
de historias más maduras, de que el clásico héroe gruñón ahora tiene
sentimientos más complejos y sin embargo lo que tenemos es otro recital de la
misma violencia vacía de siempre. Como he comentado antes, Kojima repite el
concepto de humanizar a los jefes finales y además dota a los enemigos normales
de la capacidad de suplicar por su vida, aparte de permitir al jugador superar
la aventura sin matar a nadie para construir una jugabilidad coherente con sus
ideas. Lástima que el diseño de Eva sea tan reclamo adolescentil de 2005.
Creo que es difícil encontrar secuelas tan sobresalientes en el terreno de las sagas ultra explotadas. Además, Metal Gear Solid 3 aguanta el paso del tiempo con unas mecánicas y un escenario envidiables para muchas aventuras actuales.
Aunque no te permiten pelear con the Boss al principio, la pelea con ella más adelante es una de las mejores (Que al menos yo) he jugado en los videojuegos, por el peso dramatico de la misma y lo que propone.
ResponderEliminarMGS3 es y sera siempre uno de mis Metal gears favoritos con sus más y con sus menos ¡Gran articulo!
Sí, esa batalla es apasionante. Un escenario precioso y un momento muy emotivo donde estás bastante lejos de sentir la satisfacción de enfrentarte al villano de turno. Y ya cuando empieza a sonar la canción de Snake Eater :D
EliminarTodo un pendiente en mi lista y eso que tengo el Legacy Collection en PS3, lo que sí nunca le he pegado demasiado al sigilo, el primer Metal Gear Solid lo complete prácticamente a lo Rambo jaja. Espero dedicarle el tiempo que se merece a este título y evidenciar varios aspectos interesantes que mencionas en esta entrada, muy conseguida y reflexiva con respecto a la situación actual de las publicaciones y el contexto de producción de aquellos años.
ResponderEliminarUn gran saludo!
La verdad es que el primer MGS es más directo y está más enfocado a la acción. En el 3 también puedes jugar de esa forma, ya que el diseño te permite encarar los escenarios de muchas formas diversas. Pero sí incorpora muchas herramientas que dan lugar a un estilo más pausado, donde avanzar de forma sigilosa es bastante satisfactorio. Pruebalo cuanto antes!
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