viernes, 10 de febrero de 2017

Gone Home y la mansión encantada sin fantasmas




7 de junio de 1995, vuelvo a casa después de un año en el extranjero. No hay nadie, las habitaciones y salas están completamente vacías. ¿A dónde han ido mis padres y mi hermana? ¿Cómo es que no están esperándome tras mi llegada? ¿Qué sucede en esa casa? “Entra y resuelve el misterio” nos dice la desarrolladora Fullbright en la descripción de su juego.

Sorprendentemente, dentro de la casa no me esperan zombis, ni vampiros ni monstruos. ¿En serio esto es un videojuego? No interpreto a un héroe, no tengo que luchar contra enemigos, no tengo que salvar a nadie. Eliminando la violencia y la aventura como mecánicas, tal vez tenga un sistema de diálogos o deba resolver puzles. ¡Tampoco! ¡Pero esto qué es!


Si doy un repaso a mi estantería, siempre me encuentro con héroes y villanos, con armas y habilidades para matar, con motivaciones y misiones fantasiosas. Siempre hay un objetivo, un reto por superar. En otros medios como el cine es muy fácil encontrar ejemplos con personales normales, con una profesión cualquiera y que la acción sea su propia cotidianeidad, centrando la historia y el mensaje en sus problemas personales, sin necesidad de que exista una tortuga gigante que rapte a su amada o de que estalle un apocalipsis zombi y tengas que estar pegando tiros desde coberturas durante el resto de tu vida. En los videojuegos dar con ejemplos así es una tarea muy complicada y prácticamente imposible si excluyes a los indies de la ecuación.

Gone Home propone como objetivo averiguar qué ha ocurrido durante tu ausencia y tratar de conocer mejor a tu familia. Y no, el misterio no va encaminado a si una invasión alienígena ha acabado con la ciudad o en si Fulanito ha matado a Menganito. Lo que descubres son temas puramente personales. Desde la historia de escritor frustrado del padre hasta los problemas y rebeldía de la hermana por su entrada en la adolescencia. Son temas reales y que resultan muy cercanos, que convierten a Gone Home en una experiencia capaz de llegar al jugador de una forma que nunca había imaginado.

Cuando los videojuegos dan importancia a la narrativa, suelen hacerlo mediante cinemáticas, escenas de vídeo donde no hay interacción alguna. Sumado a este problema tenemos que la jugabilidad es un mero trámite para mostrar la historia del juego. Los combates, la acción y los puzles no cuentan nada y su utilidad radica en desbloquear el siguiente vídeo que nos describa a los personajes y haga avanzar la trama.  En Gone Home las historias y matices de los personajes se descubren mediante nuestra interacción con el entorno, con lo que vemos, lo que encontramos, lo que leemos. El escenario es una pieza vital, los objetos y documentos de esas personas nos ayudan a comprenderlos y a conocer las experiencias que han vivido. Es cierto que en momentos puntuales se activa la voz en off de la hermana, que actúa como narradora ocasional. Sin embargo, no da esa sensación de que estás desbloqueando una historia en lugar de descubrirla y vivirla, porque nos ofrece detalles que serían imposibles representarlos de otro modo y que sirven como pequeños puntos de inflexión para la trama principal.

Es cierto que hay videojuegos dentro de las grandes producciones que utilizan narrativas similares y además añaden scripts para seguir contando la historia sin necesidad de cortar la jugabilidad con cinemáticas (Bioshock, Half Life 2). Gone Home va un paso más allá y se desprende de mecánicas tradicionales del videojuego que no aportarían nada a su trama. También se atreve a contar una historia más real y humana, sin fantasías ni héroes. Quizás esté llegando una época donde la madurez y evolución del videojuego sea esto y no los cambios generacionales de consolas, gráficos y tecnologías. 


 





 




4 comentarios:

  1. Muy buen análisis, lo veo igual. Me gustó mucho porque, aunque la historia tampoco es especialmente original, me gusta mucho como está contada, como la vas construyendo en tu cabeza a raíz de las pistas que encuentras y en el orden en que tú las encuentras. Es como una aventura gráfica no lineal, igual que The Vanishing of Ethan Carter. Además, aquí los pocos puzzles que hay son bastante lógicos como encontrar la contraseña para para poder abrir una caja fuerte o encontrar un escondrijo.

    Por cierto, una duda que me quedó ¿Sabes porqué no había ningún reproductor de vídeo en la casa? Imagino que me saltaría alguna pista porque no vi nada que lo aclarara.

    Saludos fremen

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    1. Coincido, la gracia es el cómo lo cuentas, a mí es algo que personalmente me encanta, ya sea en un videojuego o cualquier otro medio.

      Sobre los reproductores VHS, es cierto, no hay ninguno en la casa pero sí sus cables. Hay una nota de Sam que se disculpa por haber cogido cosas de casa, pero la verdad es que está muy abierto a la especulación, incluso podemos pensar que directamente no quisieron implementar una mecánica de reproducir vídeos.

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  2. Es super difícil hablar de este juego porque cualquier detalle rompe la experiencia de exploración y ésta como forma narrativa. Buen enfoque, como ya me lo he pasado, me hubiera gustado leer más pero ya implica spoilers.
    Saludos

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    1. Sí, su historia es sencilla pero muy interesante. Lo mejor es que ves vídeos o lees otras reseñas y te das cuenta que por muy a fondo que hayas rebuscado por la casa, te has dejado no pocos detalles por ver y descubrir.

      En esta entrada he optado por el impacto que ha supuesto para mí el juego, por los temas que trata y el cómo lo hace. La verdad es que descubrí la escena indie hace poco y estoy como un niño con zapatos nuevos, en especial porque cada vez me convencen menos las grandes producciones (generalizando claro está).

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