La ambientación teen que propone Life is
Strange daría una enorme pereza en una serie o película. De hecho, su
presentación parece que encaja mejor en estos medios. Porque en los videojuegos estamos
acostumbrados a guerras, apocalipsis, distopías y aventuras. Pero no a que nos
hablen de la vida misma. Si un videojuego se ambienta en un instituto, nos
sobra tiempo para convertirlo en un RPG con sus mazmorras y enemigos (Persona),
e incluso hemos llegado al extremo de convertir la temática en un GTA (Canis
Canem Edit). De forma que es un alivio que Life is Strange ofrezca una
vertiente más realista, sin misiones metidas con calzador, sin rastro de la
violencia inherente del videojuego.
Ahora bien, a pesar de sus aciertos, no puedo
dejar pasar sus múltiples tropiezos, sinónimo de que todavía queda camino por
recorrer. Una experiencia como Life is Strange es bienvenida, pero tengo que
plantear las siguientes cuestiones.
¿Era necesario introducir viajes en el tiempo
y una trama detectivesca de secuestros? Los primeros compases de Life is
Strange se caracterizan por un ritmo pausado, que nos introduce en una historia
de corte costumbrista, un terreno demasiado inexplorado en los videojuegos. Max
regresa a Arcadia Bay y se reencuentra con Chloe, su vieja amiga de la
infancia. La amistad entre ellas es el tema principal y se muestra de forma
natural, con escenas cotidianas. Los diálogos y momentos que comparten no
pueden ser más cercanos, de forma que es muy fácil verse identificado con estos
personajes. En cierto sentido, Life is Strange resulta novedoso, aunque sus
temas y mensajes llevan ímplicitos en muchos juegos desde hace años. Hemos
cambiando, los videojuegos han cambiado. Donde antes los valores de la amistad
y los sueños adolescentes se desdibujaban en combates aleatorios y misiones en
las cuales los compañeros se convertían en estorbo (hola Kingdom Hearts), ahora
absorben al juego y a sus mecánicas.
Sin embargo, parece que relatar lo cotidiano
no basta. A veces son pequeñeces en forma de puzles sin sentido como encontrar
6 botellas en un descampado o que Chloe se quede atascada en las vías del tren
y haya que rescatarla. Misiones y conflictos que no aportan nada y rompen con
la naturalidad que desprende el juego. Pero lo que de verdad derrumba el
costumbrismo de Life is Strange es su vertiente fantasiosa, introducida con una
narrativa más tradicional. Por un lado, los viajes en el tiempo encajan
sorprendentemente bien, ofreciendo nuevos puntos de interés en la historia y
sirviendo de mecánica principal para la jugabilidad. Es un tema que contribuye
a forjar la amistad de Max y Chloe, que además da lugar a una interactividad
que casa sin problemas con lo que pretende contar el juego. Por otro lado, la
subtrama de la chica desaparecida y su posterior investigación sí que resulta
forzada. Es cierto que da lugar al McGuffin, pero quizás no sea necesario,
siendo terribles sus consecuencias. La intriga se resuelve de forma muy pobre y
goza de demasiado espacio. No enriquece el contexto del juego, sino todo lo
contrario, empañando el resultado final.
Continuando con más elementos del guion, ¿era
necesario que los personajes fuesen estereotipos andantes? Si algo hace bien
Life is Strange, es humanizar a sus personajes y su entorno, dando lugar a una
experiencia muy cercana. Cuida los pequeños detalles, como se puede observar al
visitar las habitaciones personales de los personajes. En este sentido, es muy
similar a Gone Home, donde conoces a la gente a través de sus pertenencias, que
nos hablan de sus gustos y personalidad. Con este buen hacer es una pena que en
las escenas de vídeo no veamos otra cosa que tópicos: la chica pija, rica y
popular con su séquito de seguidoras, el apuesto quarterback del equipo
colegial con la respectiva novia animadora, el friki de los cómics y de la
ciencia, el padre obsesionado con el control y la autoridad, etc.
Siempre tenemos la posibilidad de indagar en
los escenarios para ver una cara más humana y real de estos personajes, pero si
te has esforzado por construirles una personalidad y trasfondo, ¿por qué
presentarlos de esa forma tan tópica? Además, las secuencias de vídeo y los
diálogos rara vez nos permiten ver ese trasfondo, adquiriendo un tono bastante
manipulador. En las decisiones que permite el juego, podemos prejuzgar en base
a esos estereotipos o realizar acciones más morales y comprensivas hacia los
personajes, pero no porque pensemos que sea lo correcto, sino porque sabemos
que el juego nos está engañando para ver de forma maniquea a esa niña mimada
que nos insulta y a ese padre autoritario que no hace otra cosa que ladrar.
Tras tanta exposición sobre lo malvados que son estos personajes, resulta
forzada su posterior corrección.
HABLEMOS DE LA JUGABILIDAD
Max puede retroceder en el tiempo. Esta
habilidad ayuda a resolver puzles relacionados con la física y a manipular
ciertas acciones, incluidas las decisiones que realizamos. Esto último es sin
duda lo más atractivo de Life is Strange. Tras determinados sucesos o diálogos,
Max se pregunta si ha hecho lo correcto o si debería rebobinar para cambiar de
parecer. Hagamos lo que hagamos la duda permanece ahí, otorgando una nueva
dimensión a una mecánica tan vista.
Los videojuegos utilizan tanto mecánicas como
disparar o conducir porque son fáciles de implementar y transmiten la famosa
PRESENCE. En cambio, los diálogos y acciones sobre relacionarse con la gente no
son tan presenciosos. En consecuencia, se utiliza la toma decisiones para
integrar al jugador en la narración y ofrecerle interactividad con el entorno.
El problema radica en la calificación de muchas aventuras Telltescas como
"ilusión de decisiones". Este término, un tanto peyorativo, conduce a
la crítica de los juegos por no ofrecernos decisiones determinantes, donde
hagamos lo que hagamos la historia no varía y todos los jugadores son conducidos
a la misma línea argumental.
Pero la función de Life is Strange no es
construir nuestra propia historia ni la de moldear al protagonista, a
diferencia de los juegos de rol como Fallout New Vegas. Las decisiones son el
medio para integrar al jugador en la historia y ofrecerle suficientes
argumentos interactivos para no limitarse a contar una película. Estas
decisiones no van a configurar el curso de la narrativa, pues se tratan de
guiones ya creados, con mensajes e intenciones. Life is Strange nos muestra el
reencuentro entre dos amigas, su relación de amistad, la recreación tan cercana
de escenarios cotidianos, los peligros de manipular el tiempo y una misteriosa
desaparición de una estudiante. Los elementos que puedes cambiar no generan
poco o nulo impacto en el juego, sino que están limitados para no desvirtuar la
obra original. Su objetivo es hacerte vivir la historia en primera persona, la
característica principal que normalmente ofrece el medio. Life is Strange funciona:
cuando afrontamos los eventos importantes de la trama -como por ejemplo, el
final del capítulo 3-, la sensación es "vaya, la que estoy liando" y
no la de ser un mero espectador.
Juegos como Metal Gear Solid te permiten
afrontar los niveles de formas distintas. Hay quien trata de ser sigiloso,
superando a los enemigos sin ser descubierto, mientras que otro puede utilizar
la acción directa. La narrativa y sus implicaciones no se ven afectadas.
Incluso en experiencias más lineales como Uncharted, cada uno se decanta por
sus armas preferidas, en los tiroteos puedes mantener las distancias o
acercarte lo máximo posible a los enemigos, al gusto del jugador. La toma de
decisiones en juegos como Life is Strange no van a ofrecerte bifurcaciones
reseñables en la historia, pero sí te permiten definir tu estilo de juego e identificarte
con el protagonista.
Pero por mucho que el concepto logre
convencerme, su ejecución no se encuentra libre de fallos. Hay decisiones que
no podemos revertir con los poderes de Max por encontrarse dentro de escenas de
vídeo (que además son excesivas, cayendo en la peliculitis). En ciertas
ocasiones la forma de guiarnos hacia el canon de la historia, para que todos
los jugadores pasen por los mismos puntos, no se revuelve de la mejor manera.
En un capítulo, en función de nuestras acciones, pueden o no expulsar a Max de
la academia. ¿Y qué ocurre a continuación? Pues que no hay más eventos ni
segmentos jugables de Max asistiendo a clase. Este tipo de “trampas” para
encauzar a todos los jugadores cantan demasiado.
Aun con todo, no me habría llevado un sabor
tan agridulce de no ser por su final. Su último capítulo falla en demasiados
aspectos: confirma los peores temores acerca de la trama del secuestro, con
un villano muy mal escrito. La jugabilidad es mínima, ofreciendo segmentos
lineales sin prácticamente poder tomar decisiones, por intrascendentes que
sean. Es el más corto y se convierte absurdamente en el más largo, por el cansancio
de repetir mecánicas aburridas como el puzle de aclarar la foto o el sigilo de
evitar enemigos con linterna. Es cierto que por el camino se observa cierta
reflexión hacia el videojuego y su clásica concepción de la toma de decisiones.
Pero no, no puedo tomarme este leve destello como una deconstrucción de
interés.
Y el final es horrible, por el simple hecho de
que, en un juego donde NINGUNA decisión puede modificar el guion, tienen la
brillante idea de hacer dos finales distintos, siendo uno de ellos el canónico,
lógico y coherente con el juego. El otro no es que sea anti-canon, es que no
tiene sentido alguno y lo peor es que lo hicieron cuando YA SE HABÍA ACABADO EL
PRESUPUESTO. Es decir, que te cuelan una cinemática que dura segundos escasos,
con una canción que ya había sonado antes, porque no tenían para más. Así que
aparte de destrozar la coherencia de su historia, dieron el visto bueno a un
final incompleto y cutre. Llegar a este punto es tan sencillo como pulsar un
botón en la última escena jugable, pues todo lo que has hecho antes no importa.
Obtener un final u otro solo depende de la última decisión.
Life is Strange es una experiencia donde vas a
querer estar tumbado en la cama todo el día hablando con tu mejor amiga. Una
aventura personal, que no puede evitar ser un videojuego con cosas que hacer y
check-list que completar. Una historia que no puede evitar que deban suceder
todo tipo de intrigas para dar saltos argumentales. La vida no es un juego,
pero sí se puede hacer un juego sobre la vida. Los coletazos de Life is Strange
así lo demuestran.
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