Se puede pensar que el principal problema de
las películas basadas en videojuegos es que parten de historias mediocres,
simples o insustanciales (Resident Evil, Prince of Persia, Doom, etc.). Pero no
es excusa. Aunque el cine nos parezca hoy en día un medio dedicado a contar
historias, la narrativa no tiene por qué basarse siempre en historias
elaboradas y el guión más simple -o incluso malo- puede dar lugar a una gran
película. Otro incoveniente puede ser los bajos valores de producción al que
acostumbran estas adaptaciones, en comparación con otros proyectos comerciales
con abundantes escenas de acción y efectos especiales. De nuevo, no hay excusa:
Tomb Raider, Prince of Persia o Assassin's Creed, que cuentan con presupuestos
altísimos y repartos plagados de estrellas, tampoco han logrado convencernos de
que pueda extraerse algo bueno de un videojuego.
Silent Hill fue una oportunidad magnífica de
revertir la situación. Una narrativa cuidada y con trasfondo podía dar lugar a
una película seria que atrapase al espectador. Su terror psicológico era
perfectamente capaz de marcar un hito en un género de capa caída en el cine,
sucumbido a los tópicos, al gore y al mal gusto. Su abrumadora ambientación,
aprovechando la banda sonora original, dotaban de personalidad a la película.
Lo tenían más fácil que nunca para dejar huella y, por supuesto, la cagaron.
Un inicio prometedor y calcado al Silent Hill
original de la primera PlayStation sube las expectativas a cualquiera. El
terror se basa en el misterio y la opresiva ambientación que persigue a la
protagonista. Estallidos de júbilo por disfrutar de una película de miedo sin
sustos constantes ni demasiados estereotipos. De pronto, irrumpe Pyramid Head y
sus cucarachas con una avalancha de problemas, dispuestos a destruir cualquier
atisbo de genialidad y talento.
La cuestión no es ni mucho menos quejarse
absurdamente del cambio de personajes respecto al juego o si llevan la falda de
otro color. No encuentro otros motivos que no sean los errores de fidelidad
para justificar en ciertas comunidades la dura crítica hacia las adaptaciones
de videojuegos, cuando otras producciones comerciales se aprueban por cumplir
su función básica de entretener. La fidelidad o falta de ella no marca la
calidad de una película. La particularidad de adaptar un videojuego reside en
que la mayoría de ellos utilizan el lenguaje cinematográfico para narrar.
Cuando los estudios quieren añadir una historia a su sistema interactivo, se
decantan por contarnos una película a cachos, distribuida por un juego donde
cada avance se ve recompensado con una nueva escena que hace avanzar la trama.
Evidentemente no todos son así, pero por desgracia es la visión general que se
tiene de un videojuego cuando introduce elementos narrativos, tanto por parte
de la industria como por parte nuestra. De esta forma, si se anuncia una
película basada en el juego de marras, esperamos que se limiten a copiar y
pegar la película que ya estaba implícita, añadiendo secuencias de acción para
suplir el gameplay.
No debería haber problema en cambiar
personajes o incluso crear nuevos escenarios. El único mínimo exigible es
mantener la esencia de la obra original (mientras sea una adaptación en el
sentido estricto de la palabra). Y en este caso concreto la comparativa es
inevitable. Si Silent Hill es una de las experiencias interactivas más
aterradoras, tu película debe dar mucho miedo. La desgracia es que el director
francés Christophe Gans no parece entender por qué Silent Hill era terrorífico:
un juego que nos utilizaba, jugaba con nuestro cerebro para ponernos en
tensión. Lo que vemos en la gran pantalla es el pueblo bien copiado y diseñado,
pero sin alma alguna. La sensación es la de adentrarse en un parque temático de
Silent Hill en lugar de vivir una pesadilla. Poco ayudan las torpezas del guion
a la hora de mostrar la información. El videojuego se caracteriza por su
sutileza, por ofrecer detalles de la trama en dosis bien medidas, que dan lugar
a una historia llena de intrigas que contribuyen a la atmósfera sobrecogedora. La
clave el género, que no me cansaré de repetir siempre que toque hablar de él,
es que el receptor (sea espectador o jugador) se sienta vulnerable.
Es entonces cuando llegamos al final de la película:
UN FLASHBACK EXPLICATIVO CON NARRADOR. Esto sí es horror puro y duro. Juntar
los dos peores recursos cinematográficos de la historia es obra de una mente
perversa y despiadada. ¿Cómo es posible que aproveches escenas de la película
para enrollarte más que una guía argumental? ¿De verdad pensabas que hacer un
croquis de la historia iba a dar miedo? De un relato de terror que se incrusta en el
subconsciente hemos pasado a una telenovela para dormir la siesta.
Si Silent Hill es de las adaptaciones de
videojuego más salvables, es porque el nivel está muy bajo. Y ni en ese caso
merece el apelativo de “salvable”. Porque es otra muestra de que las productoras
siguen tomándose a pitorreo a los jueguicos como fuente cultural.
Has escrito una frase que lo resumen bien: Christophe Gans no parece entender por qué Silent Hill era terrorífico: un juego que nos utilizaba, jugaba con nuestro cerebro para ponernos en tensión.
ResponderEliminarLa ambientación y estilo están bien logrados, pero la película no inquieta ni una milésima parte de la locura a la que te lleva el videojuego... El director debió verse la Escalera de Jacob
Con todas las películas de culto que me he zampado y sigo sin haber visto La escalera de Jacob... Tengo entendido que ha sido muy influyente para el género, así que la voy a poner en la lista de urgentes. Ganazas de verla.
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