Recuerdo como si fuera ayer el día en que
compré mi PS3. Fue un 29 de diciembre, de 2008. Juntando mis ahorros del año y
lo que había sacado por navidad, fui al Alcampo, donde hacían un descuento
irresistible por la consola. 340€ frente a los 400€ de precio oficial y encima
regalaban por la compra Fallout 3, una novedad por aquella época. En ese
momento era un chaval adolescente que desconocía el mundo pecero y ese tipo de
sagas míticas como Fallout. No tenía ni idea de lo que me iba a encontrar, pero
era gratis. Se convirtió contra pronóstico en el juego con el que estrené la
consola y pocas cosas más poéticas se me ocurren que debutar en una nueva
generación con la imagen en primera persona de la salida del refugio 101,
vislumbrando un nuevo mundo que explorar.
Esta nueva generación llevó a las consolas la
tendencia de los juegos en mundo abierto. No terminaría de explotar hasta la
llegada de PS4 y Xbox One, donde se convirtió en la norma. Así que los estilos
que de verdad marcaron la séptima generación fueron los FPS y aventuras
pasilleros saturados de scripts. Checkpoints cada dos pasos, miles de flechas y
marcadores, dificultades absurdas y diseños de niveles que te llevan cogido de
la mano. Fallout 3 en cambio era un examen sorpresa en el que el profesor te
decía “caballeros, ingénienselas”. Te soltaba en medio del Yermo y tenías que
apañártelas solo ante el peligro, teniendo el excelente tutorial previo en el
refugio 101 como única ayuda. El juego te marcaría una única flecha para
desarrollar la trama principal, pero para sobrevivir en el camino tenías
explorar por tu cuenta todo tipo de lugares. En el Yermo reina la ley del más
fuerte, hecho que descubrías a base de guantazos y muertes. Si querías nuevas
armas y objetos te tocaba lanzarte a la aventura y a saber qué clase de
peligros tenías que sortear. Y si te interesaba conocer el mundo de Fallout y
sus gentes, de nuevo estaba en tu mano y tu valentía por atravesar tierras
inhóspitas. Fallout 3 se desmarcaba de las modas de su época, renunciaba a ser
otro plato de comida preparada y recuperaba la misma ilusión que cuando éramos
niños y todo era desconocido. Claro que, años más tarde, llegaría Dark Souls
para mejorar exponencialmente todas estas sensaciones.
Fue mi juego preferido de la generación
durante mucho tiempo y en parte por ello estaba dudoso a la hora de adquirir la
secuela, New Vegas. PS3 fue una consola con muchos años de vida, lo que se
tradujo en un catálogo enorme. Sin embargo, la segunda mitad de vida estaba
plagada de “secuelitis”, en contraposición de la cantidad de nuevas IPs que se
vieron a principio de gen. El conservadurismo inundó a las grandes compañías.
Comenzaba una época en la que juegos desarrollados con dos duros conseguían
ingresos multimillonarios y la saga Call of Duty retumbaba las tiendas con cada
nueva entrega anual. Así que todos se pusieron a exprimir los mismos motores
gráficos, ideas y juegos ya creados para bombardearnos con secuelas que
ahorraban costes y apuntaban a mayores beneficios. Todas estas continuaciones
comparten, en su mayoría, dos errores principales: No aportar nada respecto a
la novedad que supuso el juego base y meter con calzador la “callofdutyzación”
del juego. Ésa es la
historia de Killzone 3, Dead Space 2/3, Bioshock 2,
Uncharted 3, Resistance 2/3, Medal of Honor, Battlefield, etc. Así que mi temor por New Vegas estaba justificado. Me esperaba un DLC
de Fallout 3 pero más grande, que daba para juego completo. Por suerte, no
podía estar más equivocado.
Fallout 3 era una gran aventura de exploración
pero a muchos nos hizo falta probar New Vegas para darnos cuenta de todos los
fallos que tenía, que se pueden resumir en que era un mal juego de rol. Todo se
cimentaba en el sistema de karma, las acciones y las decisiones pueden ser
buenas o malas. Tu personaje se veía limitado por una escala demasiado simple
que además no aportaba casi nada a nivel jugable ni a nivel narrativo. El
desarrollo de las misiones, tanto principales como secundarias, pecaba de ser
demasiado lineal. Todo se resolvía disparando y por último nos aguarda el final
bueno o el final malo. Muchos juegos presumen de la libertad para tomar
decisiones y de introducir la moral en sus mecánicas, para ofrecernos cosas tan
insulsas como pulsa X o Y, salva o no a fulanito, mata o no a fulanito y para
de contar. Hechos puntuales que apenas tienen consecuencias posteriores y que
no nos ofrecen nada. Es cierto que diseñar un juego con verdadera libertad de
acción es complicado, ya que tienes que programarlo todo. Pero Fallout New
Vegas demuestra que sí se puede ofrecer una experiencia satisfactoria y dar la
sensación de verdadera libertad.
New Vegas mantiene el sistema de karma, pero
es anecdótico. Ni le prestas atención, su importancia se ve completamente
barrida por el sistema de facciones. Conforme viajamos por el Desierto de
Mojave, conocemos asociaciones políticas y grupos culturales llamados facciones.
Cada una tiene sus rasgos únicos, desde vestimenta y equipamiento hasta
ideología. Para conocerlas tenemos que hacer misiones para ellas y entonces
descubrimos que aquí no hay buenos ni malos. Es tu decisión pensar quienes
tienes razón en los diversos conflictos civiles que se originan y a quien
quieres ayudar. Naturalmente, las facciones están enemistadas entre ellas así
que ser cómplice de unos provocará que otros quieran acabar contigo. New Vegas
es un mundo lleno de vida, de personas, de historias, de matices. Y lo mejor es
que nuestra influencia deja huella. Nos sentimos importantes y construimos
nuestro propio juego. Esta vez no hay un camino lineal, ni un final bueno o un
final malo. Incluso muchas misiones secundarias se activarán solamente si
tenemos buena relación con determinada facción. Las decisiones y el modo de
interactuar con el mundo por parte del jugador tienen mucho peso, afectando por
igual a la jugabilidad y a la narrativa. Lo que resulta extraño es que Obsidian
decidiese mantener el sistema de karma, porque New Vegas prueba precisamente
que la moral es algo más complejo que tomar decisiones binarias.
También es puro rol la configuración de
nuestro personaje. Esta vez, las misiones sí que ofrecen una variedad de
caminos que va más allá de pegar tiros. Por tanto, las habilidades que desarrolles
marcarán tu forma de afrontar las misiones. Incluso se puede decir que el
horrible gunplay está justificado. Si quieres dar prioridad a la acción,
entonces debes farmear las habilidades y bonificaciones asociadas. Pero el
sigilo o las conversaciones también son herramientas perfectamente válidas para
superar los retos del juego. Que New Vegas cumpla con las expectativas de
libertad para jugar y crear personaje se antoja obvio, pero la realidad es que
Fallout 3 no cumplía muchos estándares básicos para un juego de su género.
Si todo esto nos parece poco, tenemos un modo
de juego “muy difícil” que de verdad hace honor a su nombre. Los videojuegos no
suelen complicarse a la hora de subir la dificultad: tienes menos vida, menos
resistencia, los enemigos justo lo contrario y tienen puntería de francotirador
hasta cuando llevan escopetas. Por suerte New Vegas de verdad aprovecha la
subida de dificultad para incluir elementos que contribuyan a crear una nueva
experiencia. Ahora nuestro personaje necesita comer, beber y descansar, la
munición pesa en nuestro inventario, no podemos curar las mutilaciones con
estimulantes y los compañeros pueden morir. La forma de jugar cambia, cuidas
detalles que antes eran insignificantes y te replanteas cómo diseñar tu personaje
y qué decisiones vas a tomar.
Los videojuegos cuentan con la interactividad
como baza para expresarse. Insisten en que somos importantes y que vamos a
interpretar una historia en lugar de observarla. New Vegas es un gran exponente
de ello. Es ese juego que al hablar con otra gente descubres que cada uno ha
vivido experiencias distintas. Obsidian te abre las puertas de su mundo para
que dedicas qué historia quieres construir y quién quieres ser.
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