Bioshock fue un hito en su generación, una
obra cumbre que marcó el inicio de una época. Acercó los FPS a aquellos
escépticos consoleros que no nos sentíamos cómodos en una generación donde Halo
y Call of Duty iban a ser la norma. Fue un videojuego de masas que se atrevió a
hablar de filosofía y de política. Ofrecía una narrativa muy cuidada apoyada en
la interacción con el entorno. La industria se inclinó por otras modas, así que
tocó esperar al nuevo proyecto de Ken Levine, a quien endiosamos en exceso,
para vivir otro terremoto en los triples A.
A diferencia del Bioshock original, no somos
nosotros quienes investigamos los rincones de la ciudad-utopía, sino que
encarnamos a un personaje con identidad propia y con su respectivo arco
argumental. Aunque Columbia posee unos rasgos únicos y una ambientación
excelente, no es la protagonista absoluta del juego como sí lo era Rapture.
Aquí la ciudad da un paso al lado para Booker Dewitt, Elizabeth y el resto del
elenco de personajes. Esto le sirve a Levine para ofrecer una experiencia más
cohesionada y que siempre tengamos un objetivo fijo. Avanzamos en la trama
conforme jugamos en lugar de vivir episodios separados como en Bioshock, donde
muchas veces era forzada la forma de cortar el hilo principal para recorrer un
nuevo nivel. En Bioshock Infinite no nos enfrentamos a esa desconexión, lo que sumado a
la intriga constante que produce la trama hace que el juego enganche como
pocos. Su atmósfera atrapa desde el primer minuto y el principal reclamo para
seguir avanzando es descubrir los entresijos de un guion que sube las
expectativas como pocos. ¿Entonces es Bioshock Infinite esa gran experiencia
jugable y narrativa? Pues a pesar de sus claras intenciones y de ser un
proyecto bastante más cuidado que la mayoría de
grandes producciones… no.
Reconozco que me cuesta ser objetivo con el
primer Bioshock y que no soy amigo de las secuelas. Llegó cuando era ese chaval
que pensaba que un Final Fantasy con sus tropecientas escenas de vídeo era la
cúspide narrativa del medio y que Metal Gear Solid 4 era un buen videojuego por
su historia. Desconocía Half-Life o System Shock, de modo que el shock de vivir
su colosal ambientación sigue vigente. El paso del tiempo no le ha pasado
factura y sus secuelas no lo han ensombrecido (más bien lo contrario).
Revisitándolo, sigo pensando que es uno de los imprescindibles de la pasada
generación y una obra muy interesante. No la obra maestra que me pareció en su
día porque al final tiene defectos reseñables, pero lo importante es que puso
su granito de arena en cuanto a la evolución del videojuego como medio de
expresión. Renunciaba a las cinemáticas (salvo momentos muy puntuales) y
expresaba todo lo que significaba Rapture y la tortuosa vida de sus habitantes
a través de lo que descubría el jugador por su interacción. Es cierto que escuchar
un voxáfono no es que sea muy jugable, pero lo importante era que ese audio
complementaba su información con lo que veías y descubrías en el entorno.
Explorar no era una mecánica para alargar el juego, una excusa para hacer
quests o tareas que hacer porque te lo manda la pantalla de objetivos, sino que
era el vehículo narrativo de sus creadores. En cambio, Bioshock Infinite, a
pesar de tener una historia intrigante y unos personajes muy cuidados, no
incluye sus mecánicas jugables junto a las cinemáticas y los scripts como
herramientas para narrar. Tenemos a un protagonista tratando de hallar respuestas
sobre su pasado, a una acompañante con conflictos personales propios, una ciudad
que critica el fanatismo religioso estadounidense, lucha de clases, etc pero
jugamos a Call of Duty.
El desarrollo de Bioshock Infinite se puede
resumir mediante el siguiente croquis:
Pasillos con ítems y munición, arena de
combate con cientos de enemigos, pasillo para recargar la mochila y así hasta
el final. Este desarrollo tira p’alante puede excusarse en que Bioshock Infinite
da prioridad a su trama principal centrada en los protagonistas en lugar de en
la ciudad. Por ello, en Bioshock tenemos mapeados donde recorrer con más o
menos libertad la ciudad por todo tipo de salas y habitaciones. Como Bioshock Infinite
coloca en segundo plano la ciudad, no es necesario que el desarrollo se centre
en la exploración sin un rumbo fijo y lineal. Pero hay demasiados problemas. En
primer lugar, él mismo se contradice incluyendo en sus escenarios una cantidad
excesiva de ítems, coleccionables y habitaciones ocultas. Como el juego es en
realidad un pasillo, la exploración es tan fácil que termina siendo un punto
negativo en lugar de un añadido de interés. En segundo lugar, lo que hacemos a
lo largo de esos pasillos no aportada nada a la trama ni a sus personajes Algunas
de sus zonas remarcan el pasado de los personajes principales y aprendemos
rasgos de ellos al visitar esos lugares, conociéndolos mejor. No obstante, la
interacción se basa en disparar y disparar, buscando coberturas y derribando de
vez en cuando a algún mini-jefe para darle algo de variedad a los incesantes
tiroteos. La intención es clara, lo ha admitido tanto Levine como otras
desarrolladoras, hay que conquistar al público de Call of Duty, al jugador
medio, porque es la única forma de rentabilizar las grandes inversiones de los triple A. O eso piensan las grandes compañías.
En el brillante inicio de Bioshock Infinite,
recorremos las calles de Columbia sin efectuar un solo disparo. En
contraposición a los anteriores Bioshock, somos testigos de cómo es la ciudad
en su estado ordinario. Lo que presenciamos es simplemente maravilloso, una
ciudad llena de vida, con una ambientación y diseño artístico inmejorables.
Recuerdo pasear por Rapture y pensar “¿cómo sería todo esto antes de que
estallase el caos y la guerra civil?”. En Columbia tenemos la oportunidad de
contemplar ese espectáculo. Son minutos de idealización pura y dura, es
interactuar con una utopía en movimiento, que podemos palpar. Es una lástima
que el juego a duras penas retome estas sensaciones, que desaproveche los
escenarios convirtiéndolos en trincheras y barricadas, donde solo hay espacio
para la acción. Este desarrollo se convierte en un verdadero incordio. El
conjunto de pasillos y arenas de combate elimina la poderosa ambientación de
Columbia. Sus escenarios están tan descaradamente preparados para la acción
lineal que la ciudad se convierte en un entorno muy artificial. Atravesarla se
convierte en un tren de la bruja con disparos en lugar de sustos.
Admito que los tiroteos en Bioshock Infinite
son muy divertidos, sacando partido de la amplitud de las arenas de combate,
del garfio como herramienta y de la movilidad del jugador. Incluso aunque casi
todos los plasmidos estén de adorno y hayan echado por la borda las armas y
formas de atacar más originales que tenía la saga. La influencia del shooter modelo pesa, pero se debe reconocer que Bioshock Infinite consigue diferenciarse.
La movilidad en los FPS sería la innovación más grande en la siguiente
generación y el estudio de Levine ya se adelantó a ello. Es enormemente
satisfactorio levitar por los escenarios, cambiar drásticamente de altura y
utilizar el desplazamiento como defensa en lugar de estar de forma constante
perpetrado tras una cobertura. Además, el juego posee mucho carisma. No es
cuestión únicamente de la originalidad de la ciudad, también influye el toque
característico del estudio de combinar la ambientación de principios del siglo
XX con su mundo utópico y de ciencia-ficción. Por si fuese poco, con la música
van un paso más allá respecto a las anteriores entregas de la saga, adaptando
canciones populares al contexto temporal de Bioshock Infinite, propiciando un
juego con un carisma único.
Sin embargo, Kevin Levine quería, ante todo, contarnos
una historia. Sus intenciones se ven completamente sepultadas por una
jugabilidad esclava de las modas y público de época en lugar de estar al
servicio de la narrativa tan impresionante y emotiva que tiene en la cabeza.
Todo resulta afectado, incluso en el personaje de Elizabeth, uno de los
apartados más laureados del juego. Tiene carácter, demuestra ser independiente
y también se muestra humana y vulnerable, con su particular arco argumental. Es un personaje bien construido, con voz propia, importante para la
historia y cuya función no se limita a complementar al protagonista. ¿Y qué es
lo que vemos cuando jugamos? Una ayuda para encontrar objetos por el escenario,
una ayuda para abrir puertas, una ayuda para darnos munición cuando estamos
bajo mínimos y una ayuda para crear barricadas en la zona de combate. Y por
supuesto, no hay que defenderla (nunca le pueden dañar) ni preocuparnos de que
nos siga, no sea que se convierta en la nueva Ashley e insultemos a sus
creadores. Elizabeth pasa de ser una personalidad escrita y presentada de forma
excelente a ser una herramienta. Su presencia es fantasmal, nos sigue pero no
está ahí, es invisible a los enemigos y su interacción es más propia de una
máquina que de un humano. Incluso deja la sensación final de que su diseño
parte de la idea principal de no incordiar al jugador, lastrando la
humanización que se observa en las secuencias.
Aunque no desvele partes de la trama de forma
explícita, la siguiente parte del escrito se puede considerar spoiler. No es
recomendable continuar leyendo si no has jugado a Bioshock Infinite.
Igualmente, aceptando esa desconexión entre
trama y jugabilidad, tampoco considero que Bioshock Infinite cuente una
historia excelente. El guion está demasiado centrado en sucesos y giros argumentales, descuidando las ideas que puede expresar o la vital relación entre los personajes. Por lo general, no me gustan las
series. Las hay de un nivel impresionante y también las hay, la mayoría, que se
alimentan de cliffhangers, intriga basada en quien muere o revive en el
siguiente capítulo y un sinfín de piruetas narrativas que sí, enganchan, a
cambio de restar importancia a lo que quieren contar y transmitir, pues el
objetivo es sorprender. Levine narra una historia llena de intriga y
efectivamente, su final sorprende e incluso nos hace pensar sobre todo lo que
ha sucedido. Por un lado aplaudo que los videojuegos apuesten por finales más
elaborados y arriesgados, a su modo es una victoria ver tantos artículos y
vídeos dedicados a explicar el final del juego y su significado. ¿Cuántos
desarrolladores pueden presumir de algo así y de haber creado ese debate sobre
las interpretaciones de la historia y su final? Por otro lado, que casualmente
nuestro protagonista sea un personaje sin recuerdos/con amnesia que no sabe
nada y que la sorpresa venga porque todo era un sueño/una realidad paralela me
suena a trampa. Querer sorprender al espectador muchas veces implica que le has
ocultado deliberadamente detalles importantes o que introduces sucesos fuera de
la lógica del universo de la ficción. Naturalmente esto no es un dogma, no
todas las sorpresas argumentales caen en los mismos errores ni todas tienen por
qué ser negativas.
Este tipo de finales implica que muchos de los
temas de la obra no se desarrollan a lo largo de la misma, sino que se revela
todo al final, formando una sorpresa en lugar de una narrativa cuidada. Eso sí,
el final utiliza miles de flashbacks desordenados, para disimular la trampa y
parecer profundo. Además, siempre tengo la misma sensación cuando veo este tipo
de situaciones: ¿era necesario ser tan obtuso en el desenlace? La complejidad
pasada de rosca no te hace más profundo y obcecándote en ella, descuidas el resto de apartados narrativos. En The Last of Us, su
tramo final contiene alguna que otra sorpresa o giro, pero están en un segundo
plano en comparación con el desarrollo final de los personajes y las decisiones
que toman. Su historia se centra en ellos en lugar de generar misterios que
prometen paralizarte el corazón con un final trepidante con la resolución más
increíble que puedas imaginar. Bioshock Infinite podría haber tenido una
historia muy interesante si se hubiese preocupado más por profundizar en Booker
y Elizabeth, en su relación, en el significado del viaje y los diferentes
sucesos para ellos y el jugador. Tenemos en cambio una narrativa empeñada en
soltar piezas de un enigma enrevesado que no quiere ser resuelto, sino
sorprender como un trilero.
Y a pesar de todo, no diría que Bioshock
Infinite es un mal juego, ni voy a negar que he disfrutado de su acción. Desde
luego no es un triple A sin alma, repetitivo y olvidable. Porque muchas de las
grandes producciones no solo resultan fallidas por ofrecer unas mecánicas
acorde a las modas que no tienen nada que ver con el mundo que pretenden
plasmar, sino que además se toman muy en serio guiones mediocres, hasta
infantiles. El título podrá fallar en muchos aspectos clave a la hora de ser
obra narrativa, pero al menos pone de manifiesto que detrás de los videojuegos
hay gente queriendo emocionarnos, gente capaz de contarnos historias que se
pueden tomar en serio, que no son la simple excusa para ir del punto A al punto
B pegando tiros. Por todo ello, solo puedo decir que merece la pena jugar a
Bioshock Infinite.
El mes pasado le dediqué un post a la saga (http://estamosalloro.blogspot.com.es/2017/02/critica-de-videojuegos-saga-bioshock.html?m=1) admitiendo que, aun no siendo jugador de FPS'S esta saga me ha encantado, y mi favorito ha sido este infinite.
ResponderEliminarDicho esto, he de aplaudir tu post, a parte de por lo bien escrito que está y lo interesante que resulta, porque por primera vez he entendido por qué el BioShock original es el mejor de los tres. Resulta que estoy de acuerdo en todo lo que dices, solo que no lo sabia.
El hecho de que infinite es el que mas he disfrutado de los tres no va cambiar, pero ahora ya se que el primero es mejor.
Saludos mochuelín
Sin duda el Infinite es muy divertido, ocurre que la saga ha demostrado ser capaz de algo más del entretenimiento puro y duro, con una narrativa basada en la ambientación muy peculiar que se pierde en Columbia entre tiros y una estructura dramática más convencional. A mí por lo menos no me ha terminado de convencer.
EliminarUn saludo.