miércoles, 22 de abril de 2020

Uncharted 4 y la evolución de Naughty Dog




Se preguntaba Jed Pressgrove en Game Bias por qué la gran mayoría de análisis sobre Everybody’s Gone to the Rapture no decían ni pío sobre sus temas religiosos y espirituales. Era 2015 y aunque viniese un estudio a darte bofetadas y a “sugerirte” a punta de pistola aquellos temas que puedes comentar en un escrito, las críticas seguían ancladas a la base de tratar toda obra como otro artilugio tecnológico.




Uncharted 4: A Thief’s End salió tan solo un año después y aquí de pronto esa prensa generalizada sí que te hablaba de los temas narrativos que abordaba Naughty Dog. La sensación general es que el estudio norteamericano había madurado con respecto a anteriores trabajos y que el nuevo Uncharted contaba con las virtudes de siempre y además con una narrativa magnífica.

Es totalmente cierto que ni críticos ni desarrolladores son los mismos que en 2007, cuando se publicó el primer Uncharted. Tanto en el mundo de la prensa como en el de los estudios se han visto numeros cambios a propósito de la narrativa y la evolución general del medio. Sin embargo, Uncharted 4 no me parece un buen ejemplo de cambios de inercias sino todo lo contrario. Si las revistas catalogan a la nueva aventura de Nathan Drake como obra maestra y las notas no baja del sobresaliente, es porque el título de Nuaghty Dog cumple con los mayores requisitos para que una secuela arrase de ese modo: más variado que nunca, los combates más satisfactorios de la saga, más plataformas, más puzles y, por supuesto, más narrativa. Es todo de forma cuantitativa, no se dice que la historia sea mejor y madura, sino que se llega a esa conclusión porque hay más líneas de diálogo que en juegos anteriores. Entiendo que una empresa de la tecnología como Sony venda a su producto como una lavadora o un radiocasete, indicándote de todo lo que es capaz y que ahora tiene más opciones que nunca, pero cuando el sector de la crítica también me viene con el cuento de que la cantidad equivale a calidad pues me deja bastante frío.

Esta base a la hora de analizar secuelas es una de las razones por las que se suele dar ese distanciamiento entre prensa y aficionados. Porque desde las webs siempre se vende el pescado de que esa secuela es la panacea, que como tiene mejores gráficos y más cosas pues evidentemente es mejor que el original. ¡Hasta Dark Souls II tiene mejor nota media que el primero! Esto es una tendencia más que un dogma y claro que hay casos que demuestran lo contrario. También es verdad que si pones mala nota a una secuela de una saga aclamada (y más si se trata de un exclusivo) pues se te presenta una muchedumbre con antorchas y hachas en la puerta de tu casa a reclamar tu cabeza. Así que sobresaliente y todos contentos: la propia web, el PR de Sony, los fans, etc. Y total, aunque haya gente que no le flipe el juego de marras es una aventura divertida y entretenida, no lo pasas mal así que para qué nos vamos a poner vinagres. En MeriStation se armó una buena cuando a la tercera aventura de Nathan Drake le pusieron un 9 en lugar de un 9.5 o 10.

Uncharted 3: Drake’s Deception tiene bastante culpa de que esta cuarta entrega no me haya parecido ese gran paso adelante que tanto se ha pregonado. Entiendo que en esa época nadie iba a hablar de madurez en los videojuegos, así que no escribo mi opinión con ánimo de hacerme el listo. Lo interesante aquí es que fue en este capítulo donde Naughty Dog comenzó a poner más énfasis en la narrativa y en las sensaciones que puede despertar en el jugador. En cierto modo, cada secuela ha ido por ese camino. Por ejemplo, Uncharted 2: Among Thieves deja atrás el aire cutrongo del primer Uncharted, ese aroma a película de Serie B que solo encuentras en gasolineras, y comienza a pisar el acelerador respecto a la cantidad de diálogos y cinemáticas. En la tercera parte, se insiste en el pasado de los personajes principales (Drake y Sullivan), accediendo de forma jugable a varios flashbacks que nos muestran el origen del héroe. Las fases del juego también experimentan con cambios de ritmo y dinámicas diferentes, como la dura travesía por el desierto o los momentos donde Drake sufre alucinaciones.

En el capítulo del desierto, Drake está cerca de padecer un golpe de calor, se desorienta, comienza a moverse de forma menos ágil. Es sin duda uno de los momentos más interesantes del juego… hasta que llegamos a un poblado con enemigos, cogemos un fusil y empieza un nuevo capítulo de acción normal y corriente donde Drake encarna a John Rambo. Un par de años más tarde salió The Last of Us, cuya temática encajaba más a la hora de presentar tramos jugables más pausados además de ser un escenario más acertado para el tipo de historia que se pretendía contar. Uncharted 4 parte de estos dos últimos títulos dando lugar a una mezcla extraña dentro de la saga, que no termina de funcionar. Aquí uno puede decir que si la secuela hubiese optado por un guion más simple y un ritmo totalmente volcado con la acción entonces me quejaría porque la historia no cuenta nada y es otro juego más de violencia absurda y vacía. Pero en absoluto, pues considero a Uncharted 2: Among Thieves el mejor capítulo de la saga. Y lo es principalmente por su endiablado ritmo y lo cometido que está con presentar una aventura de acción vibrante, que no deja ni un segundo de espacio para el aburrimiento.

Con esta mentalidad cuesta aceptar el enfoque de la cuarta entrega. No es una cuestión de que no se pueda o deba ser más ambicioso con la narrativa de Drake y compañía, pero la mayoría de los elementos que comenzó a introducir Naughty Dog en 2011 siguen sin encajarme. En Uncharted 2, tras las fases introductorias de Estambul y Borneo, viajas a una ciudad de Nepal donde Drake sufre una emboscada. A partir de ahí, la aventura se pone a tope de revoluciones y afrontas una docena de capítulos sin interrupción de ningún tipo. No solo eso, sino que además vives en carne propia los cambios de localización, con los apasionantes capítulos del tren que te lleva de la ciudad a las montañas. Esta forma más tradicional de concebir el espacio y el tiempo en un videojuego creo que funciona mucho mejor que el Uncharted World Tour que te metes entre pecho y espalda tanto en el tercero como en el cuarto. El ritmo de la aventura, la forma tan vertiginosa y emocionante de vivir la acción, no se debe a cambiar de escenario cada 30 minutos, dando lugar a ese pastiche de localizaciones que parecen sacadas de un brainstorming sin filtro alguno.

Los problemas de ritmo no terminan ahí, ya que Uncharted 4 ofrece muchos más momentos pausados que su antecesor. Hay capítulos enteros donde no se llega a disparar un arma y que se basan completamente en la narrativa, la exploración y las plataformas. Mis quejas en cuanto a la matanza de ritmo que suponen estas fases puede que sean demasiado subjetivas, pero en cuanto a la forma de desarrollarlas tengo menos dudas. Los continuos momentos de caminar hasta activar nuevas líneas de diálogo, scripts o cinemáticas resultan aburridos porque no haces nada… Es como las constantes quejas a los llamados walking simulators, solo que aquí se lleva a un extremo todavía peor. Volviendo al ejemplo inicial de Everybody’s Gone to the Rapture, la interacción está muy limitada y peca de pasividad, pero sí que nos deja explorar con cierta libertad un mapeado grande y lleno de detalles, siendo nuestro grado de curiosidad el que marca lo mucho o poco que sabremos de la historia. Además, utilizo este ejemplo porque precisamente me parece una propuesta floja y con lagunas dentro de su género y estilo, pero que aún así me parece más interesante que las partes narrativas de Naughty Dog. La exploración en Uncharted 4 rara vez aporta algo, ya que se basa en un camino lineal hasta que llegamos al punto que desencadena la siguiente secuencia. El capítulo de Los hermanos Drake es bastante revelador: la mansión no se puede explorar con libertad, siguiendo siempre la misma secuencia de habitaciones y cada detalle o descubrimiento es señalado por Sam en lugar de dejar al jugador hacer lo propio. Seguimos el camino indicado escuchando los diálogos y al final desbloqueamos una cinemática que concluye el capítulo.

El añadido de más plataformas, o de que estas partes del juego sean más largas, no termino de entender por qué se celebra. Se trata de los mismos saltos automatizados de siempre, con margen de error muy bajo que no presenta reto alguno. Por ello su repetición resulta exasperante. En la parte del acantilado en Escocia estuve a punto de gritar al televisor porque aquello no acababa. A esto se le añade las continuas interrupciones cuando tu compañero te detiene porque hay que mover una roca o una plataforma para seguir avanzando y mientras te va contando su vida o haciendo algún gag. Me gusta que la IA aliada se sienta viva, que se humanice y que fuerce al jugar a convivir con sus compañeros en lugar de pensar que todo el mundo está a su servicio. Pero tras tantos scripts de este tipo comienzo a sentir cierto tedio, como que al final esas partes del juego no son más que cinemáticas disimuladas. Los puzles siguen siendo más simples que el mecanismo de un botijo, pero lo cierto es que me resultan más entretenidos que nunca y sí que me parecen un buen recurso para manejar el ritmo y aportar variedad.

Quizás el desapego hacia tantos momentos pausados viene por lo satisfactoria que es la acción. Las mecánicas siguen siendo simples, pero más divertidas que nunca. Se juega con la verticalidad del escenario, así como con espacios bastante grandes que incitan a la movilidad y a una acción mucho más dinámica que la clásica táctica de buscar una buena cobertura y estar media hora disparando desde ahí. Evidentemente es la parte más entretenida del juego, al igual que los famosos niveles con escenas de acción “prefabricadas” que siempre funcionan tan bien. Es donde el juego se siente más cómodo, porque al final de esta saga lo que nos seducen son los fuegos artificiales y no su historia.

Puede que el guion sea mejor que sus antecesores, pero no deja de ser más de lo mismo. Cuenta con muchas monas vestidas de seda. Algunas dan el pego, como las actuaciones de los intérpretes y las animaciones de las cinemáticas, que están a otro nivel comparadas con la trilogía original. Otras, como la cantidad de líneas de guion o profundizar en el pasado de los personajes, no tanto. La historia es, de nuevo, la obsesión de Drake y compañía por un tesoro, que termina alejándolo de Elena para que luego ella reaparezca, salvando por enésima vez a Nate y demostrándole que el verdadero tesoro o lo que de verdad importa en esta vida es su relación. Y bueno, que sigue siendo un apasionado por la arqueología que por algún extraño motivo destroza siempre toda pieza histórica de valor incalculable y después se dedica a matar hordas de mercenarios. 

Quizás lo de la “maduración” sería un juego de exploración para perderse por islas remotas y templos ocultos, con mecánicas bien medidas para la ocasión. Al final la saga se llama “Inexplorado” y resulta que es más divertido pegar tiros que investigar antiguas civilizaciones y el legado de piratas icónicos. Puede ser que si el videojuego triple A no se basase en la aventura de acción estándar y se amoldase más a los temas que quiere contar en lugar de a un género concreto, Uncharted sería un juego de puzles desafiantes y complejos con el atractivo de descubrir ciudades secretas. 

En verdad, si uno se adentra en la saga con esta cuarta entrega, la aventura no puede ser más disfrutable. Y para el resto sigue siendo un juego con momentos entretenidísimos, especialmente cuando vivimos de primera mano escenas de acción. Le pesa la típica extenuación de una saga continuista y conservadora, que no podía haber salido de otro modo por el presupuesto que maneja una producción de este tipo. Y es desde luego un título que engorda el catálogo, pero tampoco como para ser la gran exclusividad que hace que te compres una PS4. 

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