Para este reboot, Crystal Dynamics decidió
apostar por una Lara más humana e inocente, acorde con su juventud y escasa
experiencia. Comprobamos de primera mano su primer contacto en terrenos
inhóspitos, sus primeros pasos con armas, su origen del instinto de
supervivencia. Lara se presenta como una alumna que aprende a base de leñazos a
convertirse en ese personaje icónico de los videojuegos. La premisa no está
nada mal y el desarrollo del juego insiste en la evolución del personaje. Ella
se repite a sí misma que es capaz de superar las adversidades, sus compañeros
le animan a ello y conforme avanzamos crece la confianza de la señora Croft,
pasando del “puedo hacerlo” al “voy a hacerlo”. Hay que tener cuidado con el
planteamiento: su protagonista es a priori la humanización de un mito, pero no
con el clásico objetivo de desmitificar al héroe, sino buscando su origen. Por
eso el juego trata de hacerte creer que están indefenso pero que con voluntad y
valentía vas a superar todos los retos de la isla. Es entonces cuando pasamos a
hablar de cómo se transmite todo eso a la jugabilidad, con un resultado
bastante ineficiente.

viernes, 16 de junio de 2017
viernes, 9 de junio de 2017
El día que fui al cine a ver Déjame salir (Get Out)
Desconozco el patrón que siguen las grandes
cadenas de cine, pero en el caso de Yelmo, su política con la publicidad es
bastante exagerada. A partir de la hora inicial de proyección, se escapan fácilmente 15
minutos entre trailers y anuncios. Los primeros ocupan la mayor parte del
tiempo, lo cual se agradece por ser más entretenidos, pero sigue pesando
demasiado. Los días que hay mucha cola y no llegas con anticipación bien,
porque vas sin miedo a entrar tarde en la sala. Los días que hay cuatro gatos,
es decir, casi siempre que no es fiesta del cine, toca esperar. En el caso de
la escapada a ver Déjame salir (Get Out), tocó tragarse una maratón de trailers
de películas del mismo género: terror y suspense.
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